온전한 젤다의 전설에 대한 평가는 저시대에 게임을 한것이 아니면 할 수 없죠. 스토리,그래픽,사운드,게임구성등등 16비트에서 32비트로 넘어가는 그당시 상황에서 닌텐도64로 플레이 해본게 아니라면, 요즘 시대에 플레이해서는 제대로 평가할 수 없다고 봅니다. 본인이 그런부분을 모두 감안하고 평가한다고 해도 이미 요즘 게임에 익숙해져있기때문에 지금 보면 대단치 않은 그래픽 일지라도 저 당시로썬 충격적이었던 오픈월드의 느낌, 영상과 사운드 스토리를 온전히 느낄 수는 없다고 봅니다.
정말 명작인게 그전까지 2D였던 gta시리즈도 시오의 영향을 받아 3d오픈월드가 되어 3가 발매되어 흥행했다는것만 봐도 암.. 그리고 메인 히로인과 이어지지 않는다는점도 특이한 점이죠. 후속작인 황혼의 공주에서는 직계후손인 링크가 에포나라는 말을 가지고 있다는 점에도 (시대상 같은 말은 아니겠지만) 링크는 젤다가 아닌 마론과 이어졌을 가능성이 높죠
시간의 오카리나도 정말 과거 젤다를 대표하는 명작이지만 전 개인적으로 후속작인 무쥬라의 가면을 더 재미있게 한것 같습니다. 암울한 분위기와 스토리 짜임세가 뛰어난 서브스토리들 시간의 오카리나에서의 짜잘한 오마주들 그리고 디테일한 4개의신전과 마지막 보스전에 플레이한 만큼 강해져서 보스를 후두려 패는 시원함 까지 시오를 다 깬후 무쥬라의 가면도 추천 드립니다. (물론 시점조작은......)
@@user-kw5rg7lz8t 뮤주라는 게임성이 너무 제한적이에요 오카리나의 DLC 게임 같은 느낌이죠 오카리나가 나왔을 당시 그런 게임은 오카리나밖에 존재하지 않았습니다 아예 회사들이 3D 어드밴쳐 게임을 어떻게 만들어야 한다는 개념조차 없었어요 오카리나가 나오면서 딱 기준이 잡혔죠
이 게임을 리뷰 하는거면 그럴수 있는데 평가하는게 배경지식이나 전문성을 가지고 하는 것도 아니면서 사람들의 의견이 맞는지 평가하는거면 이걸 제대로 즐기고 느꼈던 유저로서 굉장히 무시받는 기분이 드네요… 저도 전문가는 아니지만 이 게임을 그 당시 즐기면서 왜 좋은 평가를 받을 수 밖에 없는지 부가 설명하면 이 게임이 나오기 전에 3D게임이 뭐가 있는지 생각해 보면 금방 알 수 있어요 젤다 외에 3D 게임은 마리오 말고는 전무할 정도로 말 그대로 재밌는 게임 자체가 없었어요 오죽하면 잘 만든 2D게임 하는게 나을 정도로 3D에 대한 방향성이 없어서 정말 충격 그자체였음 현재 GTA를 만드는 락스타도 3D 게임을 만들려고 마리오와 젤다 두 게임을 하지 않고는 만들 수 없을정도로 대단한 작품임 닌텐도64가 플스한테 밀렸지만 진짜 두 작품은 함부로 평가하면 안됨 당시 플스는 파판7으로 엄청난 메가 히트를 기록했지만 그 파판7도 이긴게 이 젤다였음 요즘 게임평론이 지멋대로에 객관성이 떨어졌지만 예전 게임들의 평가는 정말 객관성 있고 믿을만 했음 농담이 아니라 이 젤다 없었으면 현재 하고있는 3D게임이 없을수도 있을정도로 게임 역사에 영향을 줬음 오버라고 생각하면 오카리나 이전에 나온 게임들만 찾아서 하면 금방 알 수 있음
당시 패미통 역사상 최초 만점 게임이였을 겁니다. 패미통이 그때는 지금처럼 ㅂㅅ도 아니였고 고티급의 권위였으니. 점수 짜게 주기로도 유명했죠. 심지어 마리오64때 처럼 닌텐도 스페이스 월드였나? 해외 기자들이 이 게임 데모 보자마자, '끝났다'(아마 주어가 플스, 새턴을 의미했을듯 합니다.) 라고 했고.
쥐냥님 안녕하세요^^ 젤다의 전설 시간의 오카리나 영상 재밌게 잘 봤습니다ㅎㅎ 시간의 오카리나는 저도 플레이해봤는데 너무 어려워가지고 아버지께서 대신 깨주시고 그다음에 키면은 여기 어디야? 뭐 해야되? 이소리 나오곸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그래서 엔딩은 못보고 거의 초반부만 반복적으로 플레이를 했었는데 그 초반부에서의 플레이도 재밌더라고요 대신 제일 어려웠던 곳은 데크나무 던전;;;;;;(거기서부터 막힘;;;;;ㅋㅋㅋㅋㅋ) 암튼 오랜만에 시간의 오카리나 영상을 보니 추억이 새록새록 돋아나네요ㅎㅎㅎ
신트포 하시고 꿈섬하실 줄 알았는데 바로 시오하시네요 남들이 다 말하는거 말고 개인적으로 게임큐브버전부터 생긴 우라젤다에서 진짜 충격받았습니다. 다른 게임은 2회차는 그냥 다시하거나 그냥 조금 추가하는 정도인데 우라젤다는 아예 다른게임느낌이라 진짜 충격받고 제일 좋아하는 요소중 하나입니다.
91년생 초딩 시절 같은 동네 부자 형 덕분에 마리오 64와 시간의 오카리나를 옆에서 보고 플레이 해 볼 수 있었습니다 신세계였죠 이 두 게임을 플레이 할 때면 다른 세계에 있는 듯한 느낌을 받았어요 현 시점 하나의 게임을 넘어 영화, 책, 음악 등 모든 컨텐츠를 통틀어 본좌가 된 GTA 시리즈는 2부터 했습니다 5까지 해 본 저에게는 두 게임보다 충격적이진 않았네요 물론 이 게임이 처음 나왔을 시점을 고려해야겠지만 제 기준에선 오픈 월드라는 걸 최초로 보여준 게임이 아닌가 싶습니다
국가코드가 걸려있어도 정발한 게임 사서 하는 데는 아무 문제가 없지 않나요 어차피 당시에 3ds로 할 수 있는 퍼스트파티 게임은 대부분 정발 됐었고 설령 정발 안 된 게임이 있다고 해도 그런 게임을 사서 할만한 사람들에게는 국가코드는 큰 문제가 아니었을 거라... 거기다 똑같이 국가코드가 있던 wii는 1억대가 넘게 팔리기도 했으니 국가코드가 있다고 3ds가 잘 안 팔렸다는 얘기는 지나친 비약인 것 같습니다만, 그거랑 별개로 전반적인 영상 내용이나 구성은 굉장히 취향이라서 잘 보고 있습니다
젤다의 전설 시간의 오카리나를 새로운 관점에서 바라 본 동영상 리뷰 잘 보았습니다. 지금의 시점에서 바라 본 시간의 오카리나가 이렇게 다르게 보여질 수도 있다라는 점을 잘 알았습니다. 다만 좀 아쉬운 점이 있어 이렇게 댓글을 남깁니다. 저는 젤다의 전설 시간의 오카리나를 발매 당시에 N64 기기에 일본에서 직접 구매한 롬팩으로 플레이를 했던 아재입니다. 동영상 내용에서 게임 조작에 대해 다소 불편함을 지적하신 점이 저는 동의할 수가 없습니다. 아마도 유튜버님은 N64 콘트롤러로 플레이를 안하신 것 같은데요. 당시 모든 기종에서 발매되던 3D 게임들과 비교해서 시간의 오카리나의 Z주목 조작 체계는 진짜 혁명에 가까웠습니다. 조작키를 따로 입력하지 않아도 자동으로 뛰어 넘는 시스템이나 Z주목키로 인해서 특별히 카메라 조작을 하지 않아도 끝까지 쾌적하게 플레이를 할 수 있는 조작 방식은 익숙하지 않을 수 있는 3D 공간 게임을 간단한 키로 플레이를 할 수 있도록 도와주는 편리한 시스템이었습니다. N64 콘트롤러의 Z키는 단순히 일반 L, R키와 같은 포지션이 아닌 권총 방아쇠를 당기는 듯한 포지션이었기에 조작의 편리함은 실기 콘트롤러가 아니면 확실히 느낄 수가 없습니다. 시간의 오카리나의 모든 버전을 플레이했던 저는 아직도 N64 때의 편리한 조작키 감을 최고라고 생각합니다. 약간 두서가 없는 글이었지만 당시 실기로 플레이를 했던 아재가 느낀 감상평이었습니다. 지금도 다양한 버전, 또는 다양한 기기로 시간의 오카리나를 하고 또 해봤지만 N64 때의 쾌적한 플레이는 느낄 수가 없었습니다. 당연히 사람마다 기준이 다르지만 시간의 오카리나 조작이 불편했다는 얘기는 처음 듣는 지라 이렇게 댓글 남겨 봅니다.
3DS판으로 접했던 유저로서 이런 게임이 1998년에 나온게 대단하다고 느꼈습니다. 물론 제작 시기가 당시 3D가 등장한지 얼마안된 시기인 만큼 필드에 즐길만한 요소가 별로 없는채로 언덕 몇개와 돌아다니는 몬스터 몇마리, NPC 하나에 장애물 몇개 넣어논 것이 전부인것은 상당히 아쉬웠지만 엄연히 3D가 개발되기 시작한 초창기 작품이라는 것을 참작할 필요가 있었고, 평원 이외의 산, 호수, 계곡, 숲, 던전 등의 구간에는 부수고 누르고 맞추는 등 찾아내는 요소가 꽤나 많았기에 만들기 위한 노력이 많이 들어간 것이 느껴지기도 했고, 이런 구조를 어떻게 만든건가 싶은 바뀌는 구조의 던전이나 미로형태의 던전을 탐사하는 재미가 있었습니다. 또한 마지막 전투에서의 긴박함과 웅장함, 그리고 쉬워보이지만 막상 처음 상대하면 어렵고, 그 어려움을 패턴의 구조를 찾아내어서 극복하는 방법을 찾아내서 실행해서 상대해야하는 보스전의 구조도 인상깊었습니다. 그리고 굳이 메인 스토리가 아니더라도 여러곳을 시간내에 이동해서 다녀야하는 퀘스트와 그 외에 마을 내에서 진행가능한 미니게임이랑 퀘스트도 부족하지 않았기에 평원맵을 제외하고 본다면 전혀 부족함이 없었다고 봅니다. 이것이 곧 초기 3D게임으로써 제대로 개발되지 않은 당시의 기술로 많은 요소를 포함해서 풍성하게 만든 것이기에 현존하는 다른 3D게임에 영향을 주고있다고 높게 평가되는 이유겠네요. 물론 제가 한 버전이 3DS라서 텍스처와 일부 컨텐츠의 개선이 이뤄진 버전임을 감안하면 64버전까지 평가하기에는 무리가 있지 않을지도 모르겠지만 결국 잘 만들었기에 고평가 되는것은 변함없습니다. 그렇기에 안해본 사람들한테서도 좋게 평가되는 것이겠죠?
두 번이나 엔딩 본 유저입니다. 2000년 초반에 엔딩 한번 보고 2010년 중반에 시간의 오카리나 하이랄 랜드가 생각이 나서 그때 또 엔딩 보고.. 정말... 시간의 오카리나는 2020년대에 들어서서 지금 해봐도.. 적어도 저는 한번 더 플레이 할수 있을 정도로 명작인 것 같아요.
닌텐도게임이 대단한건 이걸 이렇게 만들다니 엄청나다, 이건 좀 더 좋게 할수있을텐데같은 잡생각이 안들정도로 재밌다는거죠. 저에겐 요시아일랜드가 그랬고 페이퍼마리오가 그랬으며, 젤다시리즈가 그랬어요. 정말 게임본래의재미를 너무 잘만들어놓았어요. 내가 케릭터를 움직여 무언가를 하고 얻고 풀고하는 본질적인 재미가있죠. 아마 백년이 지나도 명작으로 취급받을 작품들입니다. 물론 그때까지 인류가 멸만하지않았다면말이죠.
2003년인가 어릴 때 이 게임을 정말 재밌게 했었음. 그래서 얼마 전에 다시 해봤는데 금방 끄게 되더라구요. 옛날에 할 때는 게임이 출시된 지 몇 년 안 되었고, 저도 해본 게임이 그리 많지 않았기에 게임성에 놀라면서 즐겁게 플레이했죠. 허나 요즘은 게임들이 워낙 그래픽이 발전했고, 게임성도 좋다보니 이 게임을 다시 하면서 감탄이 나오기보다는 요즘 게임들과 비교가 되어서 추억은 추억이구나 싶었어요. 그래도 옛날에 할 때는 정말 대단하게 느꼈던 건 맞아요. 단지 출시가 너무 오래되었을 뿐이네요
초등학생때 바람의나라 같은 게임이 전부던 시절 시간의 오카리나하다가 인생 최초 컬쳐쇼크 받음..낮과 밤을 그저 어둡게만 처리하던 바람의나라하다가 3D모델링에 동쪽하늘에서 해가뜨고 해 위치에 따라서 그림자가 바뀌고 지금보면 당연한 것들이 그땐 당연한게 아니었음. 테트리스랑 롤 정도의 격차라고 보면 됨. 시간의 오카리나는 사운드, 그래픽, 물리효과, 과거와 미래가 연결된 내부 퍼즐, 3D를 게임에 접목시키는 모든 면에서 이후 모든 게임에 영향을 준 교과서임.(예를들면 저 몬스터 주목 방식도 다크소울이 차용함) 저 시절에 안해본 사람은 이 게임의 위대함을 모름
영상에도 적어드린 내용이지만 4시간이면 정석적으로 진행되는 초반부를 보고 괜찮은 게임이다 라고 판단하기에 충분해서 글을 적고 영상을 만들었답니다. 그래서 후반부가 기대된다고 영상에 남기기도 했구요. czcams.com/video/viW3cPtw7ac/video.html 플레이 영상 링크를 걸어드립니다. 정말 재밌게 즐겼고 억지로 하지도 않았으며, 꾸준히 플레이중입니다.
시간의 오카리나! 제가 해왔던 게임 중 No.1 게임입니다. 저도 몇년전에 3ds중고와 시오3ds칩까지 다 사서 해봤지요. 엔딩까지 다 달렸습니다. 완벽이란 무엇일까요? 무엇이든 다 있는것? 저는 "필요한것만 딱 갖춘 상태" 를 완벽이라 칭하고 싶습니다. 그러는 의미에서 시간의 오카리나는 완벽 그 자체인 게임입니다. 정말 딱 필요한것들로만 99% 채운 느낌이였습니다. 제 인생에서 가장 만족하는것 : 시간의 오카리나 완주 한것. 제 인생에서 가장 후회되는것 : 이 게임을 비교적 늦게 했다는것... 그리고 공략도 보면서 했다는것..? 진짜 공략 안보면서 100% 스스로 클리어 했다면 만족도가 더 높았을 것 같아요 ㅎㅎ;;
게임을 즐기는 방식이나 취향은 달라도 게임에서 무언가 느끼고 얻어내려는 모습에 동질감이 듭니다 한때 게임 인생에 대해 수필같이 전기를 쓰면서 생각을 정리해보고 이게임의 장점이 뭐였고 나에게 무슨영향을 주었나 이런 뻘글을 써본적이 있습니다 그러나 다 쓰고 나니 생각외로 많은 시간과 노력이 필요했어요 제작자님 처럼 대사를 쓰고 그걸 영상으로 만든다면 그만큼 품이 엄청 많이 들걸 알겠는데 어떻게 2~3일 간격으로 이런 생각정리가 잘된 고퀄리티 영상을 뽑아내시는지 궁금하고 신기하기도 합니다 주관이 잘 정리되어 들어간 말그대로 평론가 라는데 이견이 없습니다 굳이 답변은 안해주셔도 됩니다 그저 감탄해서 그래요 특히 같은 동시간대에 같은 게임을 다양한 사람들이 서로 다르게 즐겼음에도 하나의 공통된 주제로 이야기도하고 참 좋은것같습니다 =================================================================================== 요즘 게임을 소비하는 방식이 뭐랄까 상당히 간접적으로 많이 변한것같습니다 각종 게임스트리머의 플레이영상만 보고 내가 직접 했다고 착각하게 되는 경향이 있고 옛날게임같은경우 플레이 하기도 버겁죠 게다가 심하게는 게임이나 영화를 보지도 않고 요약압축 정리된것, 나무위키만 보고 모든걸 이해했다 생각하시는 분들도 계실거구요 시간이 없는 현대인에게 숏폼이 끌릴수 밖에 없고 저도 그중 하나이긴 하지만 게임이란 미디어는 실제 플레이 해보고 느끼는데서 가져오는 박진감, 몰입감은 버리기엔 너무 아쉽다는 생각이 듭니다 최근 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트 를 처음 해봤는데 비쥬얼만 보고 애들이나 하는게임인줄 알았으나 고퀄리티의 듀얼센스 진동, 볼수록 퀄리티 높은 영상미와 게임플레이 방식들을 직접 경험해보니 이게 뭔데 이렇게 계속 끌리지 하는 생각으로 시간이 순삭 되더라는겁니다 ㅎㅎ.. 요즘 약간 게임불감증 비슷하게 와서 예전만큼 재밌게 게임을 즐기지 못하게 됐는데 어느정도 해소가 되긴 했어요 제작자님의 영상을 보고 선택하게 된 게임입니다 덕분에 좋은 경험을 쌓아갑니다 =================================================================================== 젤다 야숨, 왕국의 눈물 로 처음 닌텐도를 접한 저로선 옛날 젤다가 어느정도였는지도 몰랐는데 좀 매우 많이 놀랍네요 98년도에 저런 게임을 만들어 냈다니 닌텐도는 항상 메인게임 몇개가 계속 버전업 버전업 버전업 하면서 세련되게 만들어지는걸로 보이는데 이미 애초에 기초를 탄탄하게 컨셉을 확실하고 적절하게 만들어놓은게 시간이 흘러도 후대에 DNA 처럼 탄탄하게 자리잡히는군요 한국게임사가 BM에 돈에 목숨을 걸때 저렇게 착실하게 차근차근 모두에게 사랑받기위한 상품을 누적해 만들어왔다면 지금의 게임환경이 많이 바뀌었을까 싶기도 하네요 물론 최근 네오위즈에서 잘해줘서 좋습니다만 과거에 좋았던 IP들의 명맥이 끊기고 사라져버리는걸 보는 나이가 되다보니 가슴 한켠이 씁쓸합니다..
2000년대 초반, 닌텐도가 뭔지도 모르던 중학생 시절에 친구집 피씨에서 n64애뮬로 처음 접했던 영문판 시간의 오카리나. 그렇게 집으로 옮겨 스토리도 모르는 상태로 물의 신전까지 도달했었고 그 과정은 너무나도 환상적 이었습니다. 그리고 그렇게 젤다의 전설은 제 취향에 큰 영향을 주었고 지금 이렇게 장성한 오타쿠가 되었습니다?🤭
이 게임 제일 위대한 점이라면 전 그냥 던전이라고 말하고 싶네요. 퍼즐겜 그리 안좋아하는데도 이 게임의 던전은 온갖 3d게임들 나온 시점에서 봐도 던전이 굳이죠. 태엽인형처럼 딸깍딸깍 거리는 매커니즘으로 맞춰져 들어가는게 뭔가 쾌감이 지립니다. 방해를 위한 방해로 대충 만들어 놓은 대부분의 3d게임의 편협한 퍼즐들하고는 비교할수가 없어요. 거기에 지금봐도 놀라운 던전 아트 디자인들도 엄청나구요. 엄숙해지는 느낌이 들정도 요즘 젤다인 야숨,왕눈의 던전 디자인이 걍 구색만 맞쳐놓은 수준인거 보면 전 시오가 그립네요. 이 게임을 한게 엄청 최근인데도 그렇습니다. 무쥬라와 더불어 저에겐 젤다식 던전의 이상향이에요
98년도 중학생때고 돈도 없었는데 우연히 새뱃돈을 이상하게 그 해에 많이 받아 출시된지 얼마 안되서 즐겼습니다 제가 장담합니다 이건 진짜 명작 맞아요 그 시대가 98년도고 대부분 회사들이 3D그래픽을 저렇게 잘 활용 한 게임이 없었습니다 (같은 닌텐도의 마리오64 제외) 그걸 2023년도인 지금 처음하면 느끼기가 어려울거에요 요즘 다 3D게임 잘 만드니까... 그런데 지금의 3D액션이나 어드밴쳐, 오픈월드의 방식을 저게 최초로 정립했다고 보면 되죠 우측 스틱으로 화면 돌아가는 거 부터 시작해서 락온시스템, 스틱의 기울기 조절로 걷기 빨리걷기 뛰기 그리고 입체적인 디자인의 맵과 던젼 등등 GTA의 개발자가 현 세대 3D게임이 젤다와 마리오로 부터 가져온 게 아무것도 없다고 하면 거짓말이라고 할 정도죠
엔딩 봤답니다.
czcams.com/video/AYRztb7yTKI/video.htmlsi=qpu8J_KxxN08vV6y
시간싀 오카리나는 후반부 갈수록 퀄리티가 미침ㅋㅋ 던전 9개를 전부 개알차게 만들어 놓은게 놀라운듯 막바지로 가도 퍼진다는 느낌이 1도 없음
레알 그냥 긴장감몰입도 계속 우상향
그죠 특히 막바지는 지금까지 모아온 아이템들을 적재적소에 사용해야하는 쾌감이😂😂😂
특히 물의 신전보면 어우.. 옛날에 어렸을때 이걸 어떻게 깼지 라는 생각밖에 안 들음
표절과 오마주에 상당히 관대한 게임계를 보았을 때 새로운 시대를 연 작품들은 고평가를 받을 수 밖에 없는 것 같음. 이번 고티에서 왕눈이 발더스게이트 3한테 밀린 것만 봐도 게임계는 혁신을 가장 필요로 함.
발더스 게이트3가 혁신을 일으킨건데 왜 필요함?
@@user-harrry그 말이 그말이 아니잖아
하기야 왕눈은 야숨의 연장선이라고 보니까요
@@user-harrry 발더스 게이트3가 혁신을 일으켜서 야숨의 연장선인 왕눈을 이겼으니 이러한 혁신적인 게임들이 더 필요하다는걸 말하는거 같아요
발더스 게이트3 는 근데 혁신적인 게임은 아니었던거 같은데 세계관 부터 제작사 라리안 스튜디오의 예전 게임들 봐도 혁신적인 게임이라기 보단 기존의 게임 형식을 디테일하고 완성도 있게 만든 게임이라고 생각함, 그게 고티의 이유이고
22년 말에 뒤늦게 알고 삼다수로 즐겼는데 진짜 요즘 시대에 해도 재밌을 만큼 명작입니다
😸😸
저는 닌텐도64로 즐기고 3다수로 다시 즐겼는데... 큰화면으로 할때 64가 좀더 재밌었던 기억이 나네요...3ds도 재밌긴했는데 휴대용으로 할려니 어깨가 아파서... 집중 못했던 기억이...
삼다수가 국가코드 있어서 잘 안팔렸다는 이야기를 하고 싶었는데
너무 짧게 줄이다보니 이상하게 전달됐네요. 죄송합니다 😿
IMF때 이걸 하고 국가코드 걸린 게임들을 하던 유저 입장에서 굉장히 공감되는 말씀입니다^^
😸😸
이 게임과의 첫만남으로 링크, 젤다, 시크, 가논돌프를 지금도 기억하게 되었습니다.
좋네요! 😸
제 나이 41살. 이걸 제가 15살인가 16살때 했는데, 그 당시 시대성에서는 진짜 그냥 마리오64랑 더불어 그냥 정처없이 돌아다니고 뛰어내리고 하는것 만으로도 재밌었어요. 시대성을 고려!
2:10 과거의 작품 리뷰에 있어서 가장 중요한 점을 말해주니 좋네요. 요즘 리뷰어나 게이머들 중에 과거작품들 해보고 그때 당시의 기준 생각을 안하고 불만이나 실망하는 사람들이 많아서 고전게이머 입장에서는 보기 안좋을때가 많았는데.
그 시절에 N64로 할땐 잘 몰랐는데, 세월이 지나고 나서 보니 마리오64와 시간의 오카리나가 시대를 엄청 앞서나갔던 게임이었음..
온전한 젤다의 전설에 대한 평가는 저시대에 게임을 한것이 아니면 할 수 없죠. 스토리,그래픽,사운드,게임구성등등 16비트에서 32비트로 넘어가는 그당시 상황에서 닌텐도64로 플레이 해본게 아니라면, 요즘 시대에 플레이해서는 제대로 평가할 수 없다고 봅니다. 본인이 그런부분을 모두 감안하고 평가한다고 해도 이미 요즘 게임에 익숙해져있기때문에 지금 보면 대단치 않은 그래픽 일지라도 저 당시로썬 충격적이었던 오픈월드의 느낌, 영상과 사운드 스토리를 온전히 느낄 수는 없다고 봅니다.
2년전에 엔딩까지 봤었는데 락온같은 시스템적인 혁신이나 미니게임도 맘에 들었지만 갠적으론 요즘은 보기 힘들어진 입체적이고 정교하게 짜여진 메인 던전들이 정말 감탄을 자아내더군요
저는 당시 발매 3년뒤인 2001년에 실기로 엔딩을 봤었는데 링크가 마스터소드를 처음 얻었을때 너무 소름 돋았던 기억이 납니다ㅋㅋOST도 너무 좋았고요^^
:> !!!!!
시간의 오카리나는 진짜 지금 해도 퍼즐 기믹들이 창의적이죠 ㅋㅋ
"그 던전"에서 고통받을게 보이면 개추ㅋㅋㅋ
헉 대체 뭐지
-조-
물 ㅋㅋ
모든 게임의 근원이자 정의, 라고 평하고 싶습니다.
정말 명작인게 그전까지 2D였던 gta시리즈도 시오의 영향을 받아 3d오픈월드가 되어 3가 발매되어 흥행했다는것만 봐도 암..
그리고 메인 히로인과 이어지지 않는다는점도 특이한 점이죠.
후속작인 황혼의 공주에서는 직계후손인 링크가 에포나라는 말을 가지고 있다는 점에도 (시대상 같은 말은 아니겠지만) 링크는 젤다가 아닌 마론과 이어졌을 가능성이 높죠
시간의 오카리나도 정말 과거 젤다를 대표하는 명작이지만 전 개인적으로 후속작인 무쥬라의 가면을 더 재미있게 한것 같습니다.
암울한 분위기와 스토리 짜임세가 뛰어난 서브스토리들 시간의 오카리나에서의 짜잘한 오마주들 그리고 디테일한 4개의신전과 마지막 보스전에 플레이한 만큼 강해져서 보스를 후두려 패는 시원함 까지 시오를 다 깬후 무쥬라의 가면도 추천 드립니다.
(물론 시점조작은......)
시간의 오카리나 디렉터 = 미야모토 시게루 (원 젤다 개발자) / 무쥬라의 가면, 꿈꾸는 섬 = 이오누마 (현 젤다 개발자이자 시게루의 제자)
무쥬라나 꿈섬도 디렉터가 미야모토로 나오는 걸로 아는 데 실질적인 역량은 이오누마 작품이라고 시게루씨가 인터뷰 한게 있죠
뮤주라는 맨처음에했을때 난해해서 별로였는데 공략,가이드 찾아봐가면서해보니 개씹꿀잼
시오먼저하고나니 둘다개꿀잼
시간의 오카리나는 많이 배껴가서 그렇게 신선한 느낌이 안들수 있는데
무쥬라 같은 게임은 무쥬라 밖에 없음
걍 컬트 그 자체인 게임
@@user-kw5rg7lz8t 뮤주라는 게임성이 너무 제한적이에요 오카리나의 DLC 게임 같은 느낌이죠 오카리나가 나왔을 당시 그런 게임은 오카리나밖에 존재하지 않았습니다 아예 회사들이 3D 어드밴쳐 게임을 어떻게 만들어야 한다는 개념조차 없었어요 오카리나가 나오면서 딱 기준이 잡혔죠
@@user-kw5rg7lz8t 뮤주라 같은 경우는 오카리나를 개발해본 경험이 있어 더 다듬어지고 그래픽도 발전하고 그 특유의 분위기란게 있긴 합니다만 급은 오카리나가 더 높죠
솔직히 시간의 오카리나 특성상 3d겜의 혁신을 가져온 것은 분명하고 당시 젤다 시리즈의 스토리와 퍼즐 기믹을 확실하게 보여준 것은 분명합니다. 시간의 오카리나 발매 당시만 생각하면 정말 대단할 수 밖에 없죠
😊
채널 오늘 처음 알아서 영상 쭉 보고 있는데..검은닌텐도로 호들갑 떠시다가 이 영상에선 갑자기 호들갑 떠는 걸 싫어한다니…😅
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
여러분 시오할거면 꼭 삼다수판으로 하세요 n64판은 내가 고전게임에 어지간히 익숙치 않으면 하다가 때려칠 확률 높습니다
ㄹㅇㄹㄷㄱ
솔직히 이 게임은 까면 안됩니다.
엔딩 볼 때까지 지루한게 없는 게임입니다.
20년전에 에뮬로 해봤고, 엔딩봤었습니다. (기억도 없을 시절이긴 합니다만)
진짜 하트 하나하나 숨겨진 거 찾는게 너무너무 재밌었던 기억이 나네요.
말씀하신대로 지금 3D 알피지의 모든 것을 정립해줬기에 대단한 평가를 받았는데 저는 개인적으로 당시에 이 게임을 하는데 너무나 어려움이 컸었습니다. 공략본을 봐가면서 즐겼던 기존 JRPG와 달리 시간의 오카리나는 그런 형태로 즐기기엔 너무 어울리지 않은 게임이였죠.
저도 플레이하는데 너무 어렵더라구요
이 게임을 리뷰 하는거면 그럴수 있는데 평가하는게 배경지식이나 전문성을 가지고 하는 것도 아니면서 사람들의 의견이 맞는지 평가하는거면 이걸 제대로 즐기고 느꼈던 유저로서 굉장히 무시받는 기분이 드네요… 저도 전문가는 아니지만 이 게임을 그 당시 즐기면서 왜 좋은 평가를 받을 수 밖에 없는지 부가 설명하면 이 게임이 나오기 전에 3D게임이 뭐가 있는지 생각해 보면 금방 알 수 있어요 젤다 외에 3D 게임은 마리오 말고는 전무할 정도로 말 그대로 재밌는 게임 자체가 없었어요 오죽하면 잘 만든 2D게임 하는게 나을 정도로 3D에 대한 방향성이 없어서 정말 충격 그자체였음 현재 GTA를 만드는 락스타도 3D 게임을 만들려고 마리오와 젤다 두 게임을 하지 않고는 만들 수 없을정도로 대단한 작품임 닌텐도64가 플스한테 밀렸지만 진짜 두 작품은 함부로 평가하면 안됨 당시 플스는 파판7으로 엄청난 메가 히트를 기록했지만 그 파판7도 이긴게 이 젤다였음 요즘 게임평론이 지멋대로에 객관성이 떨어졌지만 예전 게임들의 평가는 정말 객관성 있고 믿을만 했음 농담이 아니라 이 젤다 없었으면 현재 하고있는 3D게임이 없을수도 있을정도로 게임 역사에 영향을 줬음 오버라고 생각하면 오카리나 이전에 나온 게임들만 찾아서 하면 금방 알 수 있음
영상 보신거 맞나요? 이 댓글보고 쭉봤는데 왜 무시받았다고 생각하시는지 이해가 안가는군요
@@yunseok-01제목이 그래서 그렇게 생각하신듯
그것보다 리뷰어가 젤다 4시간밖에 안하고 리뷰 올리는게 더 문제같네요 ㅋㅋ
@@hyunoh4320 저도 이런 제목은 별로긴했어요 4시간해보고 관둔거로 오해하기좋긴 하겠네요
이걸 4시간 해보고 리뷰는 쫌...
당시 패미통 역사상 최초 만점 게임이였을 겁니다. 패미통이 그때는 지금처럼 ㅂㅅ도 아니였고 고티급의 권위였으니. 점수 짜게 주기로도 유명했죠. 심지어 마리오64때 처럼 닌텐도 스페이스 월드였나? 해외 기자들이 이 게임 데모 보자마자, '끝났다'(아마 주어가 플스, 새턴을 의미했을듯 합니다.) 라고 했고.
카메라워크나 몇몇 편의성 같은게 불편한거만 제외하면 게임성이 최근에 나온 선형 젤다시리즈(황혼이나 스소같은거)랑 크게 차이가 없어서 정말 놀라웠음
어릴 때 하다가 다 못한 게 너무 아쉽군요. 단지, 그 시절에 기억이 미화되었는지 카메라 나쁘지 않았던 거 같은데, 마리오 64보다 못하다면 지금와서는 하기 어렵겠네요. ㅠㅠ
ㅠㅠ
게이머로서 시간의 오카리나를 의심하는 것은 용서할 수 없는 행위이다
3DS로 정식 발매돼서 국가코드 제약 없이 재밌게 즐겼던 기억이 납니다.
😸
이 게임을 하면서 제일 힘들었던 건 물의 던전..... 삼다수 버전도 물의 던전은 여전히 어렵더군요.
갸아악 물 싫어~
그 물의 신전이 지금의 젤다 총괄디렉터인 아오누마 에이지가 전담했던 레벨이었죠... 복잡하고 정교한 트릭에 타고나신 분이라ㅠㅠ
@@user-ig3bt6bc4l아오누마 진심모드 ㄷㄷㄷㄷ
@@user-ig3bt6bc4l 원래 일본의 인형연극인가? 전통 공예품을 만들 던 분이라 합니다 그게 꽤 복잡한 구조로 되있어서...
아우노마도 물의 신전은 자기가 생각해도 좀 과했다고 인터뷰 한걸로 아네요 ㅋㅋ
처음엔 물의신전 어려웠는데 5번클리어할때부터 숨쉬듯이 하게되었었네요.. ㅋㅋ 첫트때는 숲의신전이 어려웠었네요
쥐냥님 안녕하세요^^
젤다의 전설 시간의 오카리나 영상 재밌게 잘 봤습니다ㅎㅎ
시간의 오카리나는 저도 플레이해봤는데 너무 어려워가지고 아버지께서 대신 깨주시고 그다음에 키면은 여기 어디야? 뭐 해야되? 이소리 나오곸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 엔딩은 못보고 거의 초반부만 반복적으로 플레이를 했었는데 그 초반부에서의 플레이도 재밌더라고요
대신 제일 어려웠던 곳은 데크나무 던전;;;;;;(거기서부터 막힘;;;;;ㅋㅋㅋㅋㅋ)
암튼 오랜만에 시간의 오카리나 영상을 보니 추억이 새록새록 돋아나네요ㅎㅎㅎ
신트포 하시고 꿈섬하실 줄 알았는데 바로 시오하시네요
남들이 다 말하는거 말고 개인적으로 게임큐브버전부터 생긴 우라젤다에서 진짜 충격받았습니다.
다른 게임은 2회차는 그냥 다시하거나 그냥 조금 추가하는 정도인데 우라젤다는 아예 다른게임느낌이라 진짜 충격받고 제일 좋아하는 요소중 하나입니다.
😸😸
물의신전 헤비부츠 갈아신는다고 메뉴창 계속 열고 닫고 하는것 말고는 갓겜이었던 기억입니다
이거 냉정하게 평가하려면 진짜 마스터소드뽑고 어른링크까지 해봐야합니다 .
과거와 미래 바뀌는 디테일등 여러가지 요소 있어요 4~5시간 으로 갓겜이다 하기엔 부족합니다 .
처음 스토리 모른상태로 플레이할때 마스터 소드 뽑고 어른링크 될때 진짜 저는 소름돋았었습니다
현대의 수많은 게임들의 교과서같은 걸작이죠 한해를 마무리하는 최고작은 있어도 게임계 역사에는 언제나 시간의 오카리나가 있을겁니다
맞아요!
시간의 오카리나 현역일때 N64로 게임잡지 공략 보면서 즐겼던 입장에서 3DS로라도 한번 즐겨보시길 추천하는 작품입니다.. 클래스는 영원하다
91년생 초딩 시절 같은 동네 부자 형 덕분에 마리오 64와 시간의 오카리나를 옆에서 보고 플레이 해 볼 수 있었습니다 신세계였죠
이 두 게임을 플레이 할 때면 다른 세계에 있는 듯한 느낌을 받았어요 현 시점 하나의 게임을 넘어 영화, 책, 음악 등 모든 컨텐츠를 통틀어 본좌가 된 GTA 시리즈는 2부터 했습니다
5까지 해 본 저에게는 두 게임보다 충격적이진 않았네요 물론 이 게임이 처음 나왔을 시점을 고려해야겠지만 제 기준에선 오픈 월드라는 걸 최초로 보여준 게임이 아닌가 싶습니다
우연히 들어온 채널인데 영상이 아주 좋네요
언젠가 그란디아 1편도 한번 해보셨으면 합니다
좋은 말씀 감사합니다!
그란디아 시리즈 3제외 명작이죠 ..
저는 2는 다깼고
1은 조금밖에 안했지만
진짜 재밌게한 기억이 납니다
국가코드가 걸려있어도 정발한 게임 사서 하는 데는 아무 문제가 없지 않나요
어차피 당시에 3ds로 할 수 있는 퍼스트파티 게임은 대부분 정발 됐었고
설령 정발 안 된 게임이 있다고 해도 그런 게임을 사서 할만한 사람들에게는 국가코드는 큰 문제가 아니었을 거라...
거기다 똑같이 국가코드가 있던 wii는 1억대가 넘게 팔리기도 했으니
국가코드가 있다고 3ds가 잘 안 팔렸다는 얘기는 지나친 비약인 것 같습니다만,
그거랑 별개로 전반적인 영상 내용이나 구성은 굉장히 취향이라서 잘 보고 있습니다
삼다수가 국가코드 있어서 (국내에서) 잘 안팔렸다는 이야기를 하고 싶었는데
너무 짧게 줄이다보니 이상하게 전달됐네요. 죄송합니다 😿
다음엔 더 잘할게요. 감사합니다.
젤다의 전설 시간의 오카리나를 새로운 관점에서 바라 본 동영상 리뷰 잘 보았습니다.
지금의 시점에서 바라 본 시간의 오카리나가 이렇게 다르게 보여질 수도 있다라는 점을 잘 알았습니다.
다만 좀 아쉬운 점이 있어 이렇게 댓글을 남깁니다.
저는 젤다의 전설 시간의 오카리나를 발매 당시에 N64 기기에 일본에서 직접 구매한 롬팩으로 플레이를 했던 아재입니다.
동영상 내용에서 게임 조작에 대해 다소 불편함을 지적하신 점이 저는 동의할 수가 없습니다.
아마도 유튜버님은 N64 콘트롤러로 플레이를 안하신 것 같은데요.
당시 모든 기종에서 발매되던 3D 게임들과 비교해서 시간의 오카리나의 Z주목 조작 체계는 진짜 혁명에 가까웠습니다.
조작키를 따로 입력하지 않아도 자동으로 뛰어 넘는 시스템이나
Z주목키로 인해서 특별히 카메라 조작을 하지 않아도 끝까지 쾌적하게 플레이를 할 수 있는 조작 방식은
익숙하지 않을 수 있는 3D 공간 게임을 간단한 키로 플레이를 할 수 있도록 도와주는 편리한 시스템이었습니다.
N64 콘트롤러의 Z키는 단순히 일반 L, R키와 같은 포지션이 아닌 권총 방아쇠를 당기는 듯한 포지션이었기에
조작의 편리함은 실기 콘트롤러가 아니면 확실히 느낄 수가 없습니다.
시간의 오카리나의 모든 버전을 플레이했던 저는 아직도 N64 때의 편리한 조작키 감을 최고라고 생각합니다.
약간 두서가 없는 글이었지만 당시 실기로 플레이를 했던 아재가 느낀 감상평이었습니다.
지금도 다양한 버전, 또는 다양한 기기로 시간의 오카리나를 하고 또 해봤지만
N64 때의 쾌적한 플레이는 느낄 수가 없었습니다.
당연히 사람마다 기준이 다르지만 시간의 오카리나 조작이 불편했다는 얘기는 처음 듣는 지라 이렇게 댓글 남겨 봅니다.
감사해요
3DS판으로 접했던 유저로서 이런 게임이 1998년에 나온게 대단하다고 느꼈습니다. 물론 제작 시기가 당시 3D가 등장한지 얼마안된 시기인 만큼 필드에 즐길만한 요소가 별로 없는채로 언덕 몇개와 돌아다니는 몬스터 몇마리, NPC 하나에 장애물 몇개 넣어논 것이 전부인것은 상당히 아쉬웠지만 엄연히 3D가 개발되기 시작한 초창기 작품이라는 것을 참작할 필요가 있었고, 평원 이외의 산, 호수, 계곡, 숲, 던전 등의 구간에는 부수고 누르고 맞추는 등 찾아내는 요소가 꽤나 많았기에 만들기 위한 노력이 많이 들어간 것이 느껴지기도 했고, 이런 구조를 어떻게 만든건가 싶은 바뀌는 구조의 던전이나 미로형태의 던전을 탐사하는 재미가 있었습니다. 또한 마지막 전투에서의 긴박함과 웅장함, 그리고 쉬워보이지만 막상 처음 상대하면 어렵고, 그 어려움을 패턴의 구조를 찾아내어서 극복하는 방법을 찾아내서 실행해서 상대해야하는 보스전의 구조도 인상깊었습니다. 그리고 굳이 메인 스토리가 아니더라도 여러곳을 시간내에 이동해서 다녀야하는 퀘스트와 그 외에 마을 내에서 진행가능한 미니게임이랑 퀘스트도 부족하지 않았기에 평원맵을 제외하고 본다면 전혀 부족함이 없었다고 봅니다.
이것이 곧 초기 3D게임으로써 제대로 개발되지 않은 당시의 기술로 많은 요소를 포함해서 풍성하게 만든 것이기에 현존하는 다른 3D게임에 영향을 주고있다고 높게 평가되는 이유겠네요. 물론 제가 한 버전이 3DS라서 텍스처와 일부 컨텐츠의 개선이 이뤄진 버전임을 감안하면 64버전까지 평가하기에는 무리가 있지 않을지도 모르겠지만 결국 잘 만들었기에 고평가 되는것은 변함없습니다. 그렇기에 안해본 사람들한테서도 좋게 평가되는 것이겠죠?
오늘 해봤는데 정말 재밌더라구요! 좋게 평가할만 합니다 :>
두 번이나 엔딩 본 유저입니다. 2000년 초반에 엔딩 한번 보고 2010년 중반에 시간의 오카리나 하이랄 랜드가 생각이 나서 그때 또 엔딩 보고.. 정말... 시간의 오카리나는 2020년대에 들어서서 지금 해봐도.. 적어도 저는 한번 더 플레이 할수 있을 정도로 명작인 것 같아요.
재밌는 게임은 그 당시도, 지금도, 그 후에도 재밌습니다.
재밌는건 여전히 재밌는거에요.
타겟팅은 설정에서 버튼 누르고있지 않아도 되게 바꿀수 있습니다.
게임의 명작을 평가할땐 약간의 초반부를 버틸 약간의 가스라이팅이 필요합니다
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
초반부분인데 시점이랑 조작감 불편했다면 나중에 물의신전정도 가시면 진짜 불편하실듯ㅎ 락온으로 후크걸어서 퍼즐 푸는구간이 많거든여. 암튼 지금이라도 이 게임 해보신거 정말 잘하신것같습니다. 나중에 엔딩쯤가시면 진짜 잘 만든 게임이구나를 더 확실히 느끼실거에요.
아앗 락온 퍼즐이 많나요 ㅠ
진짜 직접 해보고 전 행복했습니다. 명작이란 건 이런 걸까 싶었네요.
4시간반플레이면 어린젤다가 청년젤다로 바뀌고 마을 분위기도 바뀌는거 구경못하셨을거같은데ㅜ
더 해보고 영상 더 올리려구요
그래픽을 빼고 본다면 지금 나오는 게임들과 비교해도 꿇리지 않을 명작이라 생각합니다
의심할 여지 없습니다 거품 없습니다
동의해요
64, 3ds, 스위치로는 해보지 못했지만
떳떳치못한 과거에 애뮬레이터로 인터넷 뒤져가며 간신히 조라마을까지 가본 경험으로 말해보면 참...
튜토리얼 없는건 뭐 현재까지 이어지는 닌텐도 전통이니 그려러니하고, 처음 만든 3d 게임 볼륨이라는게 믿기지가 않네요
닌텐도게임이 대단한건 이걸 이렇게 만들다니 엄청나다, 이건 좀 더 좋게 할수있을텐데같은 잡생각이 안들정도로 재밌다는거죠. 저에겐 요시아일랜드가 그랬고 페이퍼마리오가 그랬으며, 젤다시리즈가 그랬어요. 정말 게임본래의재미를 너무 잘만들어놓았어요. 내가 케릭터를 움직여 무언가를 하고 얻고 풀고하는 본질적인 재미가있죠. 아마 백년이 지나도 명작으로 취급받을 작품들입니다. 물론 그때까지 인류가 멸만하지않았다면말이죠.
살면서 이 게임은 진짜 다르다 새 시대를 여는 게임이다 라고 느낀 게임 3개가 슈퍼마리오3 시간의 오카리나 아캄시티 였네요 ㅋㅋ
제발 우리 모두가 고통 받은 그 구간에 쥐냥도 같이 고통 받기를 ㅋㅋㅋㅋㅋ (대충 00이라는 뜻)
헉 뭐길래
저도 지금 신트포 야숨 꿈섬 왕눈을 거쳐 3ds 시간의 오카리나 플레이하고 있는데, 옛날 게임임에도 불구하고 정말 재미있게 플레이하고 있어요. 그 시절에는 상당한 충격이었을 것 같습니다.
재밌게 즐기고 계시네요~
보통 시간의 오카리나 리뷰를 하시면
후식으로마냥 무쥬라의 가면도 플레이를 하게되는데 혹시 무쥬라의 가면도 리뷰하시는지 궁금합니다!
해보고는 싶은데 시리즈가 플탐이 길어서 금방은 못올릴걸요 ㅠㅠ
전 이 게임이 나오는날(날짜도 정확히 기억함 1998년 11월 21일) 닌텐도 64버젼으로 1999년 1월 초까지 미친듯 달렸습니다
😸😸
스타1이랑 동년배인 게임인 것을 생각하면 당시에 블리자드도 닌텐도도 괴물인 회사가 맞습니다.
당시 이 정도 락온만 해도 감지덕지긴 했어요 ㅋㅋ
2003년인가 어릴 때 이 게임을 정말 재밌게 했었음. 그래서 얼마 전에 다시 해봤는데 금방 끄게 되더라구요. 옛날에 할 때는 게임이 출시된 지 몇 년 안 되었고, 저도 해본 게임이 그리 많지 않았기에 게임성에 놀라면서 즐겁게 플레이했죠. 허나 요즘은 게임들이 워낙 그래픽이 발전했고, 게임성도 좋다보니 이 게임을 다시 하면서 감탄이 나오기보다는 요즘 게임들과 비교가 되어서 추억은 추억이구나 싶었어요. 그래도 옛날에 할 때는 정말 대단하게 느꼈던 건 맞아요. 단지 출시가 너무 오래되었을 뿐이네요
초등학생때 바람의나라 같은 게임이 전부던 시절 시간의 오카리나하다가 인생 최초 컬쳐쇼크 받음..낮과 밤을 그저 어둡게만 처리하던 바람의나라하다가 3D모델링에 동쪽하늘에서 해가뜨고 해 위치에 따라서 그림자가 바뀌고 지금보면 당연한 것들이 그땐 당연한게 아니었음. 테트리스랑 롤 정도의 격차라고 보면 됨. 시간의 오카리나는 사운드, 그래픽, 물리효과, 과거와 미래가 연결된 내부 퍼즐, 3D를 게임에 접목시키는 모든 면에서 이후 모든 게임에 영향을 준 교과서임.(예를들면 저 몬스터 주목 방식도 다크소울이 차용함) 저 시절에 안해본 사람은 이 게임의 위대함을 모름
왜 4시간만 하고 영상을 만든 건가요?
플레이 타임이 현저히 적으니 영상의 신뢰도가 떨어지는건 고사하고 사실 게임은 별로 즐겁지 않았지만 영상을 찍기 위해 억지로 한게 아닌가 싶네요
그러게요 뭐 어그로성 영상인거죠
게알못이 젤다까는것처럼 해서 조회수 올리려는..
뭐 이런사람도 있네요
구독은 안할듯
영상에도 적어드린 내용이지만
4시간이면 정석적으로 진행되는 초반부를 보고 괜찮은 게임이다 라고 판단하기에 충분해서 글을 적고 영상을 만들었답니다.
그래서 후반부가 기대된다고 영상에 남기기도 했구요.
czcams.com/video/viW3cPtw7ac/video.html
플레이 영상 링크를 걸어드립니다. 정말 재밌게 즐겼고 억지로 하지도 않았으며, 꾸준히 플레이중입니다.
흠잡을 곳 없는 완벽한 게임
맞아요!
안해봤으면서 언급되기만 하면 패미통 만점이라는 댓글이 빠지지 않는 게임
정작 베이그란트 스토리를 엔딩본 사람은 손에 꼽을 듯
😸
지금이야 시점 조작감 불편하다 하지만. 저시절엔 그런 개념조차 없던 시기고 가장 좋은 조작감과 시점이었던거죠. 락온시스템은 혁신이었습니다.
진짜 오래된 기억인데 용산에서 구입한 닌텐도 64로 오카리나 나오자마자 사서 종종 밤을 새면서 진짜 미친듯이 했죠. 주변에 오카리나 한 사람들 많았어요. 당시에도 갓겜이어서 아주 유명했고 월간 게임 잡지에서 자세한 전체 공략도 나올 정도였죠
수능 2개월 앞두고 친구한테 닌텐도 64 빌려서 하다가 수능 망칠 뻔했음.
그리고 삼다수는 국내 정발 다 해서 충분히 해볼 수 있다고 생각합니다.
진짜 레알 역대급 게임. ㅜㅜ
관심도 없던 25년전 게임을 5시간도 안해보고 난 평가할 자격이 충분하다 하니 당연한 결과겠지만, 내용이 틀린게 너무 많습니다.
채널명은 잘 지은것 같아요 방구석...
틀린 내용이 있다면, 말씀해주시면 정말 감사하겠습니다!
시간의 오카리나! 제가 해왔던 게임 중 No.1 게임입니다. 저도 몇년전에 3ds중고와 시오3ds칩까지 다 사서 해봤지요. 엔딩까지 다 달렸습니다.
완벽이란 무엇일까요? 무엇이든 다 있는것? 저는 "필요한것만 딱 갖춘 상태" 를 완벽이라 칭하고 싶습니다.
그러는 의미에서 시간의 오카리나는 완벽 그 자체인 게임입니다. 정말 딱 필요한것들로만 99% 채운 느낌이였습니다.
제 인생에서 가장 만족하는것 : 시간의 오카리나 완주 한것.
제 인생에서 가장 후회되는것 : 이 게임을 비교적 늦게 했다는것... 그리고 공략도 보면서 했다는것..? 진짜 공략 안보면서 100% 스스로 클리어 했다면 만족도가 더 높았을 것 같아요 ㅎㅎ;;
고전게임은~ 공략봐야지 스트레스가 없다 이말이얏!
저는 봤다 안봤다 이렇게 합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이건 그냥 명작이 아니라 개띵작입니다!
게임을 즐기는 방식이나 취향은 달라도 게임에서 무언가 느끼고 얻어내려는 모습에 동질감이 듭니다
한때 게임 인생에 대해 수필같이 전기를 쓰면서 생각을 정리해보고 이게임의 장점이 뭐였고 나에게 무슨영향을 주었나
이런 뻘글을 써본적이 있습니다 그러나 다 쓰고 나니 생각외로 많은 시간과 노력이 필요했어요
제작자님 처럼 대사를 쓰고 그걸 영상으로 만든다면 그만큼 품이 엄청 많이 들걸 알겠는데
어떻게 2~3일 간격으로 이런 생각정리가 잘된 고퀄리티 영상을 뽑아내시는지 궁금하고 신기하기도 합니다
주관이 잘 정리되어 들어간 말그대로 평론가 라는데 이견이 없습니다
굳이 답변은 안해주셔도 됩니다 그저 감탄해서 그래요
특히 같은 동시간대에 같은 게임을 다양한 사람들이 서로 다르게 즐겼음에도
하나의 공통된 주제로 이야기도하고 참 좋은것같습니다
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요즘 게임을 소비하는 방식이 뭐랄까 상당히 간접적으로 많이 변한것같습니다
각종 게임스트리머의 플레이영상만 보고 내가 직접 했다고 착각하게 되는 경향이 있고 옛날게임같은경우 플레이 하기도 버겁죠
게다가 심하게는 게임이나 영화를 보지도 않고 요약압축 정리된것, 나무위키만 보고 모든걸 이해했다 생각하시는 분들도 계실거구요
시간이 없는 현대인에게 숏폼이 끌릴수 밖에 없고 저도 그중 하나이긴 하지만
게임이란 미디어는 실제 플레이 해보고 느끼는데서 가져오는 박진감, 몰입감은 버리기엔 너무 아쉽다는 생각이 듭니다
최근 라쳇 앤 클랭크 리프트 어파트 를 처음 해봤는데 비쥬얼만 보고 애들이나 하는게임인줄 알았으나 고퀄리티의 듀얼센스 진동,
볼수록 퀄리티 높은 영상미와 게임플레이 방식들을 직접 경험해보니 이게 뭔데 이렇게 계속 끌리지 하는 생각으로
시간이 순삭 되더라는겁니다 ㅎㅎ..
요즘 약간 게임불감증 비슷하게 와서 예전만큼 재밌게 게임을 즐기지 못하게 됐는데 어느정도 해소가 되긴 했어요
제작자님의 영상을 보고 선택하게 된 게임입니다 덕분에 좋은 경험을 쌓아갑니다
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젤다 야숨, 왕국의 눈물 로 처음 닌텐도를 접한 저로선 옛날 젤다가 어느정도였는지도 몰랐는데
좀 매우 많이 놀랍네요 98년도에 저런 게임을 만들어 냈다니
닌텐도는 항상 메인게임 몇개가 계속 버전업 버전업 버전업 하면서 세련되게 만들어지는걸로 보이는데
이미 애초에 기초를 탄탄하게 컨셉을 확실하고 적절하게 만들어놓은게 시간이 흘러도 후대에 DNA 처럼 탄탄하게 자리잡히는군요
한국게임사가 BM에 돈에 목숨을 걸때 저렇게 착실하게 차근차근 모두에게 사랑받기위한 상품을 누적해 만들어왔다면
지금의 게임환경이 많이 바뀌었을까 싶기도 하네요 물론 최근 네오위즈에서 잘해줘서 좋습니다만
과거에 좋았던 IP들의 명맥이 끊기고 사라져버리는걸 보는 나이가 되다보니 가슴 한켠이 씁쓸합니다..
좋은 댓글 감사합니다! 예전부터 잘 쌓아올리다보니 이런게 많이 남나봐요
나중에 이상한 착시현상 나오는데 있는데 거기 꼭 봐야함
으악 스포
제목이 너무 어그로를 끌려고 지은건지... 아무튼 제대로 해본 사람으로써 오카리나가 괜히 역대 최고점 갓겜이라고 하는게 아님...
이 겜을 리뷰하시기만을 기다렸습니다ㅋㅋㅋㅋ감사합니다
제가 더 감사합니다 😸
게임 출시 당시
일본에 살았는데 크리스마스날 산타가 집에 두고감. (어 오늘이 크리스마스네)
그리고 매일같이 1년동안 한거 같은데
20년이 넘었지만 오카리나로 연주한 곡들을 아직도 부를 수 있음. 나에게 시간의 오카리나는 게임 그 이상의 가치와 경험이었음
늦었지만 메리 크리스마스~
제가 인트로에서 칭하는 호들갑 젤빠인데요, 사실 현재 시대 시점에서 플레이하면 당연히 그 재미는 있기가 어렵다고 생각했는데 재밌다니? 이게 더 신기하네요.
2000년대 초반, 닌텐도가 뭔지도 모르던 중학생 시절에 친구집 피씨에서 n64애뮬로 처음 접했던 영문판 시간의 오카리나. 그렇게 집으로 옮겨 스토리도 모르는 상태로 물의 신전까지 도달했었고 그 과정은 너무나도 환상적 이었습니다. 그리고 그렇게 젤다의 전설은 제 취향에 큰 영향을 주었고 지금 이렇게 장성한 오타쿠가 되었습니다?🤭
이 게임 제일 위대한 점이라면 전 그냥 던전이라고 말하고 싶네요.
퍼즐겜 그리 안좋아하는데도 이 게임의 던전은 온갖 3d게임들 나온 시점에서 봐도 던전이 굳이죠.
태엽인형처럼 딸깍딸깍 거리는 매커니즘으로 맞춰져 들어가는게 뭔가 쾌감이 지립니다.
방해를 위한 방해로 대충 만들어 놓은 대부분의 3d게임의 편협한 퍼즐들하고는 비교할수가 없어요.
거기에 지금봐도 놀라운 던전 아트 디자인들도 엄청나구요.
엄숙해지는 느낌이 들정도
요즘 젤다인 야숨,왕눈의 던전 디자인이 걍 구색만 맞쳐놓은 수준인거 보면 전 시오가 그립네요.
이 게임을 한게 엄청 최근인데도 그렇습니다.
무쥬라와 더불어 저에겐 젤다식 던전의 이상향이에요
찰칵 찰칵 하면서 맞춰나가는 맛이 있죠!
젤다시리즈의 갓겜화 스타트를 끊은 게임이군요..한번 실기로 즐겨보고싶네요ㅎㅎ
재밌습니다!
후반부로 가면 갈수록 좀 충격적임. 링크가 크면 그때부터 진짜가 시작됨.
할 말은 많지만 할 필요가 없는 그저 갓겜임
오카리나랑 무주라 저 어릴때 한국어 3ds로 정발했었어요
나중에 야숨에도 오카리나의 요소들이 계승되어서 너무 반가웠던 기억이 있네요
😊
전 한 두달 전에 명작이다는 말을 듣고 초반 부분을 진행하다가,. 락온과 시점 변화가 너무 불편해서ㅜ 접었습니다. 이걸 버티시다니,.대단하시네요
불편하긴 하더라구요 ㅠㅠ
그걸 벋히면 신세계에 눈을 뜨실겁니다. 근데....저도 감탄하며 엔딩받지만 지금하면 왜케 불편한지....😅
옛날에 대단한 게임인 건 맞음. 편리해진 요즘 게임들을 접하고, 이 옛날 게임을 하면 불편할 수밖에 없는듯
어렸을때는 다 해보는 방법이.. 새천년게임이라고 사면 들어있었음ㅋㅋㅋ
ㅇㅎ
기왕 시작하신거 엔딩 보시는 거 추천...ㅡ!
그냥 완전 걸어다니는 특허청이라는 평을 듣는 게임..
어릴때 물의 던전인가 거기서 막혀서 더이상 못깼었는데 오카리나 하나때문에라도 스위치 온라인 추가팩을 결제해야되나 고민중임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋ
영상 보니까 꿀잼이네 빨리 2편올려줘용~~
열심히 하구있어요
@@gnyang 홧팅~♡
점수로 이미 증명된 게임이죠...
메타 99점....대단하긴 하네요..
예전에 젤다 시간의 오카리나 닌텐도3ds판으로 플레이 많이했었는데ㅎ 젤다를 좋아하는 팬으로서 영상 올려주셔서 고마워요👏
※ 추신하자면 야숨 마스터모드 못지않게 시간의 오카리나의 마스터 모드의 던전퍼즐 디자인이 너무 좋았어요^^!!!!
최초의 3D 젤다 시간의 오카리나
그 시절을 생각하면 정말명작이 맞음
3d 게임의 안내표 같은 게임
좋더라구요~
이거 한글판으로 해야 더재밌음 스토리가 대박임 나중에 시간이 흐르면 아 여기까지
😸
아 시간의 오카리나 저는 초 명작이라고 생각해요 만만해 보이다가 갈수록 갈수록 어려워지는~ ㅎㅎ그 퀄리티 N64 편도 좋고 3DS편도 엄청난 대작..
와 제목선정 어그로 ㅁㅊㄷ ㄷㄷㄷㄷ
3ds는 정발됐는데 왠 국가코드..?
삼다수가 국가코드 있어서 잘 안팔렸다는 이야기를 하고 싶었는데, 너무 짧게 줄이다보니 이상하게 전달됐네요. 죄송합니다 😿
@@gnyang삼다수는 국내에 한글화가된 한국 기기가 정식발매 됐고 시간의 오카리나 삼다수판까지 한글화가 돼서 한국판 칩을 판매하고 있습니다 그러니 한국에서 쉽게 접하고 플레이한 유저가 많은 거죠 말을 줄이다보니 이상해진 게 아니라 정보가 틀리셨어요 검색해서 보세요
젤다 시오는 굳이 말하면 클리셰를 만들어버린 경우가 되겠네요.
같은 장르의 게임들을 충분히 즐긴 사람이 해 보면 익숙한 요소가 한가득인데
정작 발매일시를 보면 자기 생일보다 빠른 그런[...]
황혼의 공주 리뷰 기다립니다 ㅋㅋㅋ
😸
젤다의 찐 명작은 시간의 오카리나가 아니라 무쥬라의 가면임. 시간의 오카리나가 그냥 잘만든 게임이라면 무쥬라의 가면은 그걸 예술의 경지까지 끌어올림.
컨트롤 불편한거는 아마 닌텐도 64 특유의 컨트롤러에 맞춰진 설계였거든요.록온 버튼은 제가 기억하기론 Z버튼인데 이 Z버튼의 위치가 무브 스틱 바로뒤에 있었죠 이게 글로만 설명하려니까 좀 어려운데 실제 사진 보시면 바로 이해될겁니다
구래서 이동을 엄지로 하고 록온을 검지로하니 딱히 컨트롤이 불편하다는 느낌은 없었어요
98년도 중학생때고 돈도 없었는데 우연히 새뱃돈을 이상하게 그 해에 많이 받아 출시된지 얼마 안되서 즐겼습니다
제가 장담합니다 이건 진짜 명작 맞아요 그 시대가 98년도고 대부분 회사들이 3D그래픽을 저렇게 잘 활용 한 게임이 없었습니다 (같은 닌텐도의 마리오64 제외)
그걸 2023년도인 지금 처음하면 느끼기가 어려울거에요 요즘 다 3D게임 잘 만드니까...
그런데 지금의 3D액션이나 어드밴쳐, 오픈월드의 방식을 저게 최초로 정립했다고 보면 되죠
우측 스틱으로 화면 돌아가는 거 부터 시작해서 락온시스템, 스틱의 기울기 조절로 걷기 빨리걷기 뛰기 그리고 입체적인 디자인의 맵과 던젼 등등
GTA의 개발자가 현 세대 3D게임이 젤다와 마리오로 부터 가져온 게 아무것도 없다고 하면 거짓말이라고 할 정도죠
뭔가 재미없으면 재미없다고 말할 것이라고 빌드업 하고선 재밋었어 하는 부분에서 빵 터짐.
지역코드라...이전에 슈로대UX 3DS LL박스를 사서 지역 코드 일본인 게임 용으로 즐겼었죠.