L’incroyable usine à chaos
Vložit
- čas přidán 9. 01. 2024
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Nouvelle vidéo et aujourd'hui on va parler d'un concept absolument pas compliqué qu'est le chaos dans les jeux vidéos. Mais ne vous inquiétez pas : il y a que moi qui souffre ici.
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Sources :
Pour tout ce qui est des normal maps :
Wikipedia - Normal mapping : fr.wikipedia.org/wiki/Normal_...
CZcams - How water works : • How Water Works (in Vi...
Site - Création de normal map pour bien les comprendre : cpetry.github.io/NormalMap-On...
Site - Everything you need to know about water : www.vfxapprentice.com/blog/ev...
Pour tout ce qui est du vertex displacement (j'en parle peu et c'est souvent mélanger avec le normal mapping):
Wikipedia - Displacement mapping : en.wikipedia.org/wiki/Displac...
CZcams - Water in Sea of Thieves : • how water works in Sea...
Pour ce qui est de Sea of Thieves :
L'excellente conférence de Rare sur leur modélisation : • The Technical Art of S...
Le papier de recherche qu'ils ont utilisés : www.researchgate.net/publicat...
Pour le reste :
Merci à la vidéo de Scinema qui m'a rappelé que "Dernier Domicile connu" c'est cool et qui m'a beaucoup intéressé au domaine de la simulation de l'eau : • SCINEMA EP.7 : EFFETS ...
Merci à la vidéo de Science Etonnante de m'avoir intéressé à la théorie du chaos en général (duquel j'ai choppé la simulation du double pendule visible au début de la vidéo) : • Effet Papillon et Théo...
Merci à la vidéo de Sebastian Lague qui m'a permi d'illustrer certains moments de la vidéo (toutes les parties avec des simulations de particules (les grosses billes)) et qui, en général, fait des supers vidéo : • Coding Adventure: Simu...
Merci à la vidéo "Into The Storm" de Thorsen pour le moment musical parce que ... ça aurait été une galère infini, j'espère pouvoir lui donner l'intérêt que sa vidéo mérite avec ce petit bout de description : • Into The Storm | A Sea...
Merci à toutes les personnes que je ne pourrai pas créditer ici pour leurs vidéos décrivant les modèles de la mécanique des fluides, cette vidéo n'aurai pu être convenablement illustrée sans eux.
Avec ça vous avez toutes les infos importantes !
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Musiques utilisées :
憂鬱 - Sun
Wild Glide Galaxy - Super Mario Galaxy
Dernier Domicile Connu - Générique
Home - Tides
Butcher’s Bridge - Theme (League of Legends)
Buccaneer island - brand x music
Home - We're finally landing
C'est le bas de la description, l'endroit que vous pouvez lire si vous voulez savoir un peu ce qu'il se passe :
Cette vidéo est un test pour savoir si ce genre de contenus beaucoup plus technique peu plaire et ... c'est relativement improbable. Si je vois que ça intéresse je sortirai la fameuse vidéo sur la racine carrée inverse et je continuerai à parler de sujet comme ceux là. C'est la dernière vidéo de 2023 (en retard mais bon que voulez vous) et je compte un peu me poser pour savoir ce que je vais faire pour l'année prochaine. Essayer d'être plus original, plus intéressant. Bref. Meilleur. La prochaine sera extrêmement expérimental comme a pu l'être "La véritable horreur" mais cette fois ci ça sera vraiment difficile de faire quelque chose de bien ! Bref euh ... bon courage à vous pour ce que vous faites dans la vie et ... des bisous ! - Hry
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Il aurait été intéressant d'aborder le plugin fluid flux sur unreal engine 5. C'est monstrueux ce que le plugin propose.
Tu fais un superbe travail j'espère que tu vas pendant longtemps nous abreuver de vidéo de qualité en attendant j'attend avec impatiente la vidéo sur la racine carrée inverse
Le partenariat est quali de fou,je connaissais pas et je vais goûter si c'est bon c'est une dinguerie car qualité/prix est excellent et sain
@@FanDeBobLennon Si n'importe quel random peu le faire, va y je t'en prie. Je travaille dans le milieu et je t'assure que n'importe quel jeu avec une boucle aussi grisante ne se fais en 2s. Crois moi le temps, les tests et tout ce qui va avec, demande beaucoup de travail. C'est comme te servir un plat ultra simple avec des aliments que tu manges tous les jours. Quand on te le met en face ça me semble évidemment. Néanmoins, personne ne l'avaient jamais fait avant et c'est pour ça qu'on l'apprécie.
qu'as tu fait comme étude pour être autant calé dans plein de domaines?
J'aime bien ce contenu car c'est ce type de vidéo qui te fait asseoir sur une plage et te fait dire : WOW c'est beau
Mdr faut l'avoir la plage
@@chaineytbclient😂
@@chaineytbclient au pire : devant ton écran qui affiche la mer : wow c'est beau ^^
Petite correction concernant le Vertex Displacement, celà ne change pas les ombres du shader mais la positions des vertex, on recalcule généralement les Normals une fois le Vertex Displacement appliqué ce qui créer l'apparition d'ombre à ses niveaux, mais on pourrait très bien s'en passer comme par exemple dans certains styles visuel moins réaliste, autrement dit le Vertex Displacement fait réellement bouger l'eau (du moins du points de vue de ton GPU)
Voilà c'est bien ce qui me semblait, ou alors il s'est mal exprimer
C'est le commentaire que je cherchais. Je rajouterai que ce qu'il explique correspond d'ailleurs plutôt au normal mapping dont il parle juste avant. On modifie les normales sans modifier les vertices (et donc la surface), ce qui, comme dit plus haut, provoque l'apparition d'ombres et de reflets.
Aussi, les vagues générées par FFT (transformation de fourrier) sont toujours appliquées via le displacement mapping. Le FFT n'intervient que pour calculer la valeur du déplacement.
En résumé :
- Normal mapping : On touche pas à la géométrie, mais on modifie l'éclairage pour donner l'illusion du relief
- Displacement mapping : On modifie la géométrie directement juste avant de la dessiner à l'écran (par exemple, pour générer du vrai relief à partir d'un terrain plat)
Quel qualité bordel👌
Tu fais partie d'une vague de nouveaux youtubeurs très prometteurs et tous tes thèmes de vidéos sont recherchés et intéressants, sans parler du montage qui est incr😊😊
C vrai😂
Le pseudo, lui, il faudrait en connaître l'origine 😅
pp wankil bien vu bg 😂
Une "vague de nouveaux youtuber" bien trouvé lol
@@NathanDupont-uu2hh ct pas fait exprès à vrai dire😅😅
Etant physicien, un grand merci à toi pour cette jolie vulgarisation ! L'idée de la transformée de Fourier pour simuler la mer plus ou moins déchaînée est géniale, et ça me m'émerveille que des développeurs de jeux vidéos utilisent les mêmes astuces que nous ahaha Bonne continuation à toi et bonne année !
vous l'utilisez pour simuler de l'eau aussi ? mais du coup comment ça se fait que personne ne soit venu poser la question aux physiciens
A mon avis c'est exactement ce qu'il c'est passé !
Par exemlple, on sait qu'Ubisoft a régulièrement consulté des historiens pour ses Assassin's creed, on peut légitimement penser que les dev' des moteurs tels qu'Unreal, Source, Rage etc... ai eu l'aide de consultants externe type physicien, mathématicien &co !
Autant profiter des techniques de modélisations qui existe déjà et les améliorer autant que faire ce peut, plutôt que de perdre son temps à réinventer la roue !
@@Boa313 alors pour l'eau je ne sais pas, c'est pas mon domaine je m'amuse à taper des électrons pour ma part ahaha. Mais approximer un signal par plein de petites oscillations c'est un peu ma routine de ces derniers mois
@@eliott2009je rappelle que le gars qu’a créé Roblox était physicien et qu’il l’utilisait à la base pour simuler les lois de la physique
@@Boa313 la technique pour simuler l'eau ça vient évidemment de physiciens à la base.
Tres intéressant !
Sans rentrer dans les details, je fais une these dans laquelle je cherche a simuler les vagues creés par un bateau, donc je peux confirmer a quel point, en utilisant navier stokes, ce n'est pour l'instant pas une option pour des pc grand public ^^
Je joue a SoT donc je me demandais forcément comment ils s'y prenaient pour faire un mer aussi belle et cohérente, je me doutais que c'etait une grande somme de sinus et se cosinus, mais c'est vraiment interessant de voir comment ils font interagir les textures avec tout ça
Là ou ils sont malins c'est qu'ils ne modelisent pas du tout l'influence du navire sur l'eau, ce qui serait prodigieusement couteux en temps de calcul. Ils n'ont donc qu'a calculer Archimède en temps reel, ce qui est nettement plus rapide, sans pour autant perdre en impression de realisme (meme si dans les fait ce n'est pas realiste)
Bref, merci pour ce travail de recherche, c'est d'autant plus agreable que ca parle d'un jeu que j'adore et que cest proche de mes propres travaux de recherche :)
après l'avantage des jeu vidéo, c'est qu'il est pas nécessaire que se soi réaliste, mais ça doit juste en donner l'impression, surtout dans des jeu ou c'est pas l'élément centrale :)
super intéressant
C'est une thèse en mécanique des fluides ?
Bonjour, je suis ingénieur.
Bravo d'avoir réussi à expliquer la mécanique des fluides de manière simple et d'avoir même parler de la transformé de Fourier.
Pour compléter : les mouvements les plus réalistes de l'eau (et gourmands) se font avec un modèle particulaire : on calcule la vitesse de chaque goutte d'eau avec Navier Stocks
Leur solution a donc été utilisé le modèle "macroscopique" : l'eau devient une surface continue (couplé à Fourier pour avoir un chaos, ils sont forts quand même)
Il y a méprise sur l'explication des shaders et du Vertex Displacement: les vertex shaders ne sont pas une illusion: la géométrie de l'objet est réellement changée et chaque vertex est déplacé lors de la phase de rendu et c'est bien ce qu'utilise sea of thieves (mélangé à d'autres techniques, SSS, tesselation, etc.).
Un shader n'est rien d'autre qu'un programme qui tourne sur le GPU et modifie le rendu.
Les premier shaders étaient des pixel shaders (aussi appelés "fragment shaders") et ils ne permettaient que de contrôler la couleur des pixels (mais c'était déjà une immense révolution). C'est là qu'on a commencé à créer des techniques comme les normal maps.
Plus tard les GPUs ont permis d'autres types shaders: les vertex shaders. Eux modifie réellement la géométrie des objets (déplace les vertexs quoi). Donc il n'y a pas d'illusion, la déformation est réelle. Ca se passe pendant la phase de rendu, juste avant le calcul des textures et des pixel shaders.
Sea of Thieves utilise des vertex shaders pour déformer réellement l'eau avec les techniques que tu décris. Evidemment ça ne suffit pas et Sea of Thieves utilise je ne sais combien d'autres techniques pour arriver à ce résultat: SSS, tesselation, etc.
Un des points cruciaux pour le réalisme c'est que le plan d'eau est déformé en 3D, c'est pas seulement des creux et des bosses mais aussi des "froissements" au niveau des crètes des vagues et en fonction du vent, etc.
Fin du moment "well actually..."
Très bien vulgarisé, je plussoie !
Depuis le début de ta chaîne j’ai l’impression d’avoir vu une amélioration de fou ! La qualité des vidéos, même pour une vidéo de 1h ( comme pour celle d’endertail ) est juste incroyable ! Tu rentres clairement dans le cercle plutôt fermé des narrateurs (en lien avec les jeux vidéos) excellents 👌🏻
Petite précision :)
Le vertex displacement comme son nom l'indique agis directement sur la surface de l'objet via une texture en valeurs de gris : plus c'est sombre plus le vertex (point de maillage) de la geometrie descend et plus il est claire plus il monte. Ce n'est pas une simple zone d'ombre rajouter sur une surface plane, à mon avis il y a eu confusion avec la bump map qui a le même rôle que la normal map (mais moins précis car uniquement en valeur de gris) et qui elle comme la normal map ne déplace pas la géométrie mais donne l'illusion de bosses et de creux.
Et aussi un shader est un matériau et non certaines textures particulières, il contient toutes les textures misent ensembles pour donner toutes les propriétés d'interaction de la lumière sur un objet :). Un shader = ensemble de textures d'un objet.
Voila j'ai fait mon petit relou, mais sinon très impressionné sur la justesse et l'efficacité des explications qui sont assez difficile à comprendre et pointus !
Bonne chance pour le SSS, c'est un sacré morceau aussi :p !
J'allais faire mon nerd aussi 😅
J'ai eu un haussement de sourcil avec les shader, mais les vertex displacement m'ont vraiment tilt ^^
Sourcil levé ici aussi haha. Pour de la vulga ça reste suffisant pour le commun des gens clairement. Mais pour être un peu plus pointilleux, le shader n'est que le script qui est lu par le gpu (en gros) pour calculer l'apparence de l'objet. Les textures ne sont ni plus ni moins que des données traitées par le shader. Et le matériau n'est qu'une structure de programmation pour faire un joli packaging de tout ça pour l'appliquer plus simplement aux objets ;)
Corrigez moi en vrai si j'ai dis une connerie, ça fait longtemps que j'ai pas mis les mains dans le dev shader.
Haa oui en effet c'est un peu plus précis, moi je suis dans l'univers du rendu 3D pour de la pub et autres animations donc explication via le biais d'un 3deiste x)@@duretrenald3914
QUEL bohnneur une video qui pop.
L'est go
Surtout quand ça parle de sea of thieves
Je vais faire le gars relou x) mais pour la partie sur le vertex displacement, c'est pas vraiment ça. Tu as fait une confusion avec la normal map. Comme tu l'as dit la normal map va indiquer comment la lumière intéragie avec l'objet, c'est donc elle qui va dire où l'objet va être plus clair ou plus foncé. Le vertex displacement agis par dessus tout ça, directement sur la géométrie de l'objet. Chaque objet 3D est fait de polygones, et grâce à une displacement map (appelé aussi bump map), on va déformer ces polygones pour changer la forme de l'objet. C'est comme ça qu'on va créer du volume et des formes complexes sans augmenter les calculs car le nombre de polygones ne changent pas et la lumière a déjà été calculé.
Voilà x) à part ça la vidéo est franchement cool, et c'est super de voir de la vulga là dessus parce que c'est vraiment passionant
j'aime énormément ces vidéos où tu parles d'aspects techniques c'est super intéressant !
Je veux bien qu'on prenne des raccourcis c'est normal mais faut faire attention quand même.
Vertex displacement c'est vraiment comme son nom l'indique un moyen de déplacer la géométrie avec les valeurs donnés par le shader et donc une texture par exemple.
Merci Lagryf pour une vidéo aussi qualitative.
La qualité dans tes vidéos se démontrent par la forme que tu partages: une narration intéressante accompagnée de plans et de musiques tous aussi intéressants. Sans oublier le contenu qui, sans pour autant être trop ennuyant, rentre dans les détails. Tu ne fais pas que décrire les problèmes mais tu expliques les solutions de façon précise pour ceux qui veulent aller plus loin mais simple pour ceux qui veulent juste comprendre.
Encore une fois, merci Lagryf
Hâte de voir cette nouvelle vidéo. Franchement tu nous régale et je m'en lasse pas, tes vidéos sont super régulières en terme de qualité. Obligé de sortir les popcorns.
C'est honnêtement l'une de tes meilleurs vidéos (et paradoxalement peut être l'une de tes plus courtes) ! On sent le plaisir que t'as eu à découvrir quelque chose et l'envie irrépressible de le partager. Charge à nous d'aller nous renseigner si on veut des infos plus précises et techniques. Si des sujets de conception comme cela t'intéresse n'hésites pas à en proposer plus.
Bon repos bien mérité.
Etre pertinent et divertissant est un travail quotidien, le proposer de la sorte sur youtube est un poids certain que beaucoup oublient ou ne voient pas.
Encore une vidéo que je vais regarder 10x tellement elle est géniale XD. Bravo pour ton énorme taff, le montage et l'inspiration. Merci pour ces vidéos, vraiment !
Woaw c’est impressionnant
Merci pour ça
Hyper interessant ! Et super bien expliqué tu gères comme toujours 👌🏻
Encore une fois, rien a dire, les vidéos sont parfaites ❤
Franchement le seul truc que j’aimerais t’aider à faire c’est la même videos mais en anglais. Un tel chef-d’œuvre mérite une plus grosse audience.
Qu'est ce que j'adore ce style de chaîne qui a explosé depuis un peu plus d'un an sur ytb avec du bon storytelling, du bon montage etc...
Super vidéo. Bravo elle est très complète et très bien expliqué. Continue comme ca tu gère
J'en peux plus a chaque fois que je regarde une de tes vidéos à la fin j'ai des frissons. Sinon comme d'habitude super qualité de vidéo toujours des sujets dont on ne s'attend pas et... TOUJOURS AUSSI INTÉRESSANT BORDEL!!
Franchement je te souhaite d’encore plus être connu cette année les vidéos sont très intéressante à chaque fois continue ❤❤
Excellente vidéo. Bravo à toi. J'ai hate des prochaines
Pour être dans le jeu vidéo, c'est une bonne vulgarisation concernant l'aspect technique de la production de certains effets. Le vertex déplacement est aussi utilisé dans des éléments de surface comme des sols ou des murs en briques par exemple. Cette technologie s'appelle la tesselation est permet de créer un relief au delà de la normal map( c'est une height map utilisé dans cette technique) mais dans un rayon réduit autour du joueur car ca consomme beaucoup. Étant donné que le nombre de polygone sera augmenté pour créer les reliefs en 3D. Merci et continue.
Très impressionnant et simple à comprendre. Merci, j'adore !
Tu as tellement step up c'est vraiment trop cool, continue !!
Excellente vidéo ! Merci c'était très intéressant.
J'adore que tu rentres dans la technique pour expliquer comment les choses sont faites !
Très bonne vidéo ,les info sont claire,la vidéo est rythmé ,tes fort mec
Super vidéo j'adore le revirement de la chaîne en ce moment ❤
Une masterclass !! comme a chaque vidéo !
Chapeau bas
Une vidéo excellente qui explique très bien un sujet complexe et super intéressant, et c'est super bien mené, bravo on en veut plus souvent des vidéos scientifiques explicatives !
J'adore le rappel au début a la fin
Encore une fois, un banger, tu mérites bien plus d'attention,
Merci beaucoup pour tes vidéos continue ! :)
voir une vidéo d'une histoire sur le jeu vidéo de manière générale pour tomber sur des équations que jvais retrouver la semaine prochaine dans un devoirs de physique c'est vraiment pas quelque chose d'habituel.
Beau boulot t'as super bien vulgarisé sans pour autant rentrer dans les détails (et heureusement jpense que y'a pas grand monde qui aurait suivi les descentes de gradient)
Sea of thieves c’est un de mais jeu préféré et c’est si agréable à regarder l’eau te bercer et en plus c’est Whatafail qui en parle. Super vidéo 😊
Que la vidéo soit de 15 minute ou d'une heure, à chaque fois que tu en sors une et qu'elle se termine, c'est toujours la même émotion : Wow, c'est beau.
je viens de découvrir, c'était passionnant ! Merci.
What a fail ! et aiku dans la même journée ❤ magnifique !
et Kombo aussi il a un peu une voix de HUNTER
c’est vrmt passionnant ce genre de sujet de vidéo
ça fait longtemps que je n'avais pas appris un truc sur youtube, et même envie d'apprendre ! Bravo mec, et merci.
Wsh ton montage est ultra clean et la narration super fluide et intéressante, bravo mec
Vraiment j'ai adoré la vidéo, les elements techniques sont assez expliqués pour que tout le monde puisse comprendre et pas trop pour ne pas perdre 90% de l'audience, vraiment pour un test comme concept c'est une vraie réussite, et je suis pas le seul à le trouver !
Ce moment où comme tu bosses dans la 3D, tout les termes te sont familiers x)
En tout cas trop cool ce genre de vidéos, de voir comment tout ça est rendu possible !
en un mot : trop bien ! (ouai ok ça fait deux mots mais tu expliques tellement bien et même en connaissant un minimum la technique c'est un plaisir de voir une explication aussi limpide, longue vie à What a Fail !)
j'adore toute tes vidéos continue comme ça❤❤
Construction impressionnante, recherche argumentée, montage au scalpel : une réussite. ❤
Pouah ! Super vidéo. Pour le coup, je ne m attendais pas à voir pop du Fourrier.
Merci pour ce travail de recherche et de synthèse. Et merci pour toutes les autres portes que cette vidéo m a donné envie d ouvrir
C'est sans aucun doutes la meilleurs vidéo de ta chaine.
Vraiment continue à mettre des explications mathématiques et physiques dans tes vidéos ca rend le tout tellement plus intéressant 🤩
encore une super video. merci de nous apprendre un petit peux plus sur les jeux video car c'est fasinant
ça me rappelle mes cours de M1 :-). Super vidéo ! continue comme ça !
Wow ton taff est beau ! Super vidéo, continues comme ça, tu nous régales.
Merci d'être le prolongement de ma motivation. Car bizarement lorsque j'ai vu Sea of Thieves tourner pour la première fois, j'ai pris une claque niveau réalisme de d'eau VS niveau graphique (cartoon RaRe) et justement sur cette physique du chaos. Ta vidéo ma régalé. Et j'aime bien ton approche curieuse et ta manière d'approfondir la compréhension de l'essence même d'un jeu. +1 abonné direct 💯
Encore une masterclass, bravo pour ton travail.
Je m'attendais pas à une vidéo sur L'EAU
t'es video c tellement bien
Toujours incroyable tes vidéos, c'est marrant de te voir parler de sea of thieves, notamment après la vidéo de The Great Review qui lui a redonné un bon souffle de nouveau joueur.
Encore une excellente vidéo, merci
Hyper intéressant, ça fait partie de ces choses dont je m'étais à peine posé la question une fois dans ma vie et qui se révèlent en fait passionnantes
T'as suivi des études de physique ? Tu m'avais l'air plutôt à l'aise pour parler des éléments mathématiques, soit t'as extrêmemement bien bossé le truc et tu bluff bien, soit tu t'y connais et t'as quand même très bien bossé pour vulgariser ça sans simplifier à outrance
Bref pour répondre à ta description, c'est un grand oui pour ce genre de vidéos !
(Et d'un point de vue algo, il commence à y avoir énormément de youtubers qui racontent des histoires sur le jeu vidéo, alors celle-ci s'en distingue et ça te sort du lot)
Merci !
Je suis ingénieur en informatique et j’ai du touché à des mathématiques de ce niveau et au dessus donc je les comprends plutôt bien !
sujet super intéressant
merci
Bonjour et Merci pour cette vidéo, de base je suis le genre de personne à m'instruire sans donner mon avis aux youtubeurs (car je me dis de toute façon ça ne servirait à lien il ne saura pas lu)
mais aprés avoir decouvert ta chaine et vu tes deux dernieres vidéos (celle-ci et celle de Mirror's Edge) je me devais de te dire de continuer tu fais plaisir aux passionnées d'informatique et de jeux-vidéos, merci pour ce que tu fais et t'as gagné un abonné honnoré du travail que tu fais ^^
❤️❤️
Banger comme d'habitude
super vidéo, très bien documentée
Toujours une dinguerie tes vidéos merci beaucoup.
T’es génie tes vidéos ne se ressemblent jamais, mais c’est toujours génial!
Génial, comme d'habitude
Haha je l'ai senti venir Fournier, des souvenir qui font mal :D
Enorme vidéo
Superbe vidéo.
Il y a juste quelques erreurs, mais c'est tout de même très bien expliqué
Les vidéos qui parlent de développement de jeux vidéos c’est tellement intéressant 🫠
Je suis désolé mais,rien que les recherches pour ça : CE GENRE de vidéo son simplement incroyable et puis c’est teeeeeeelllleeeement bien raconte, un vrai kiff ❤
Cette video a besoin d’une suite !
C'est là qu'on voit les dev de génie, qui savent comment faire un truc d'une difficulté démentielle avec un astuce, et le rendu reste très correct, sans faire fondre nos PC!
"Tout ce qu'a Holy" t'es vraiment trop fort 🤣.
Encore une superbe vidéo comme à ton habitude
Le mec s'appelle What the fail mais nous pond une vidéo incroyable tout en croyant rentrer trop dans la complexité. Au contraire ! C'était génial comment tu as introduit le sujet puis a développé sur des aspects techniques, avec pleins de références en plus ! Hâte de voir tes prochaines vidéos, et ne doute pas de toi, ça se voit que tu t'y connais.
Je commente rarement mais devant un tel travail jme sens obligé. C’est un régal de voir à quel point tu as magnifiquement allié le monde du jeu vidéo et celui des maths ❤️
Encore une excellente vidéo, merci
Vidéo géniale comme à ton habitude. J'écris rarement un commentaire mais je viens de voir que tu as passé les 100k. Je te suis depuis les premières vidéos LoL et c'était une évidence pour moi que tu allais atteindre ce palier. Si j'avais pu parier dessus, je l'aurais fait. GG.
Pour vulgariser un tel sujet t'es quand même une sacrée machine mec. Félicitations pour le travail de recherche !
Petite correction :
Un shader est juste un programme qui s'exécute sur la carte graphique, la texture, la normal map et le vertex displacement ne sont pas des couches mais des caractéristique utilisées dans le shader pour avoir un rendu final.
Le vertex displacement ne va pas rajouter de l'ombre sur la surface mais va faire bouger les points de la surface uniquement au niveau du shader. Ce qui va créer une vraie déformation de la géométrie et avoir un éclairage différent.
Je cherchais ce commentaire :)
Je trouve le concept vraiment intéressant
Merci pour cette pépite !
C'est hyper impressionnant. Je suis musicien et je fais aujourd'hui essentiellement de la musique électronique souvent expérimentale en manipulant directement des ondes que je fais interagir entre elles pour créer entre autre différentes vibrations et sonorités que je vais faire évoluer de manière partiellement aléatoire, partiellement contrôlée. Ainsi ça me donne un résultat qui n'est pas complétement chaotique mais qui peut évoluer sans se répéter. Je ne connais pas l'équation de Fournier mais je connais le principe de superposition d'onde simple pour créer une onde complexe. On appelle ça de la synthèse additive ou à modulation de fréquence et ça permet de créer des sont qui imitent un piano ou une trompette (mal c'est les fameux sons kitsch des 80's) ou de créer des sons très complexes assez cool et qui donnent l'impression de continuellement évoluer (comme les vagues) cependant c'est une méthode très très difficile à maitriser même si elle est facile à comprendre. Je pourrait encore développer mais je veux juste dire que si je voulais créer le son d'une tempête en mère synthétique sans répétitions ce serait une méthode viable, la megadrive utilise d'ailleurs ce type de synthèse (anecdote connue : le son perce tympan vient du logiciel fournit avec le kit dev et pas de la puce de la console qui pourrait mettre la patté à la SNES sans ça, c'est vraiment dommage, en cherchant bien on trouve des jeux qui n'utilise pas ce logiciel et c'est impressionnant on dirait une autre console niveau sonore).
Un autre petit truc intéressant dans les vieux jeu quand on perdez il y avez souvent un son typique fait de notes aléatoires. C'est parce que les programmeurs utilisés un autres principes pour créer de l'aléatoire (peut être utilisé encore aujourd'hui transposé aux graphisme ça je l'ignore) le sample and hold. Ce système permet d'économiser beaucoup de place sur des jeux de quelques ko en évitant d'avoir à programmer une suite de note mais en implémentant un tout petit "programmes" ou "système", je ne sais pas comment appeler ça techniquement qui va jouez des notes au hasards (la mort de pac-man et il me semble un exemple de ça à vérifier, sinon c'est très fréquent sur Game Boy qui incluait l'outil directement dans son logiciel de création sonore). Voilà je ramène ma science mais ta vidéo m'a beaucoup plu de part son rapprochement avec ces techniques que j'utilise quand je travaille le son comme matière et j'espère que ce complément sur le côté musique pourra intéresser des gens!
Excellente vidéo ! Je travaille sur les équation de Navier-Stokes donc ça m'a rappelé le boulot mais je te pardonne XD
je sais deja que ce mec a des bons gouts en terme de jeux ( bonne vidéo)
Qualitatif comme d'habitude !
vraiment passionnant. merci
Superbe vidéo merci
T'es devenu foutrement balèze. J'ai découvert ta chaîne avec 10x - d'abonnés et il y a 1 an et demi ~ en me mettant à LoL. C'était cool d'avoir un mec te retraçant toutes ces histoires, toutes ces stratégies, tous ces événements, tout cet engouement social que j'avais tant méprisé, agacé de n'y comprendre que dalle. Et puis, le contenu s'est amélioré, la voile a été dressée. En quelques semaines ou mois, LoL fut délaissé progressivement pour laisser place à quelque chose de nouveau, bravant la mer vers un contenu plus personnel, plus intime et à la fois plus grand public.
Ne nous y méprenons pas. J'aime beaucoup la nouvelle direction. Et honnêtement, je suis limite même un peu jaloux (dans le bon sens) de ta progression fulgurante, s'opérant en seulement quelques vidéos et n'osant même pas imaginer le travail de fond. Cet océan s'étendant à perte de vue qu'est CZcams semble diriger ton navire de la meilleure des façons.
Dès le début, je savais que tu pourrais aller loin. Là, c'est bien parti et encore, ça ne semble que le début. Bravo !
mais quel vidéo d'ailleurs j'espère vraiment que tu vas gagner en visibilité car tu mérite
Let's go, ça va être bien ^^
Bien vulgarisé et bonne vidéo bravo :)
Un petit détail, ce que tu dis sur les normal map est vrai, mais de nos jours les props les plus importants peuvent être modélisé avec un peu plus de détail sans problème.
C'est sur ce genre de vidéo que tu es très fort, comme à tes début sur les cheats lol ect.. Analyse jeu/contexte. . Pas sur les videos type équipe DRX au world, mon avis, à bon entendeur. Continue sur cette voie mon gars, merci pour ton travail qualitatif
La vidéo est incroyable 🔥🔥🔥
cool de te voir parler de SOT 👍
Merci beaucoup pour la vidéo, je me suis toujours demandé comment Rare avait fait pour avoir un océan aussi réaliste alors que du côté des autres jeux c'était basique et toujours calme.
Par quoi commencer, un banger, surement ta meilleure vidéo pour moi, la façon dont c'est raconté + le facteur mathématiques qui m'intéresse et pour finir un sujet de vidéo qui m'a longtemps intrigué (comment est ce que l'eau de SOT est généré)...
C'est simple, c'est un pur banger ❤
Ps : La conclusion de la video est magnifique 🔥