Чисто моя история, 6 лет мастер участка на заводе, год водитель такси, год водитель автобуса, итог 3 года самообучения, и в 37 лет первая позиция 3d Artist в крупной игровой студии.
а про студию не сказал, ну типа моя история 10 лет таскал кирпичи на стройке, 5 лет охранник в пятерочке и 2 года самообучения или курсов в супер икс синус косинус скуллллл и в 40 лет работаю в близзарде ))))
Блин, зачем я столько времени убил на моделинг в С4D чисто для себя, а как решил в плотную этим занятся и попробывать себя в геймдеве, понял, что если я даже не собирался анимировать, то и смысла в этом небыло. Вот щас сижу и думаю, как плавно перескочить на одну из выше упомянутых софтов, ну хоть инструментарий моделинга под сабдив в синьке для начинающих минимальный и прост в понимании. Может кто подскажет туторы на майку для примата, который уже кровью и потом прочувствовал все прелести моделинга в синьке, но слаб в понимании интерфейса и логики майки) и кстати видос бомба, спасибо за вдохновение
Я на 25 минуте и пока вижу очень странные костыли. Я только начинаю свой путь и пока работаю с моделями в синьке и там все эти дайномеши, булеаны и т.д. делаются внутри одной программы по тем же самым техникам (насколько я могу судить). Вопрос вот в чем: почему почти все геймдевы используют для моделинга майку, браш, блендер и что угодно другое, но избегают синему? И почти всегда при перечислении программ ее даже не вспоминают.
Я думаю это скорее связано с тем, что геймдев студиям не выгодно использовать в своем пайплайне синему. Все-таки лучшие ее функции связаны с моушн дизайном, анимацией, симуляциями и тд, а за корпоративную лицензию тоже нужно платить и немало. Типо куда выгоднее выбирать либо бесплатный блендер (и то его, в основном, используют только небольшие студии), либо майку, браш, которые считаются стандартом для многих студий и индустрии в целом, на которых построено множество рабочих пайплайнов именно по моделлированию. А так я и сам моделю в синеме и мне все нравится. Но если метить в геймдев-студию , то лучше все-таки освоить еще какой-то 3д софт. Зато вот, например, в дизайн студиях будут просить скорее всего именно синему или блендер
Метод отличный. Да , в Максе можно нечто подобное делать, но как только у примитива более сложная сетка будет то метод уже нерабочий. Так что Лайв булеан самый мощный метод.
Всем привет! Создаю модели оружия в CAD программах, интересует вопрос - могут ли мои модели использовать в играх? Т.к. сетка получается с треугольниками. Спасибо!
@@dmitriylebedev4679 игрострой в отличии от рендера ,предполагает создание двух типов моделей. сперва высокополигональную (можно CAD) потом ее лоупольную копию,на которой делается юви развертка, и запекание текстурных карт с хайпольной версии,что дает фейковую детализацию на лоуполи.
Такой вопрос к Евгению, после приобретения урока. Почему он красит в сабстансе используя Specular PBR шейдинг? И как потом он получает карты metallic и BaseColor, так как сабстанс вроде как не выводит их?
@@qww177 Из металик пространства он может сконвертить дифуз и спекуляр. Но вот из спекуляра, металик и бейс колор никак. По крайней мере у меня не вышло. Может плагины нужны, ну или настройки как то выставить по другому.
@@MrTopol45 делай в метал рафнес и всё. А потом конверти, если сильно надо. Но тогда почему сразу в спек глосс не делать? Если для галочки интересуешься, то не забивай голову лучше. Можешь поискать в интернете инфу про разницу между ними, или взять курс по текстурам у хузов, там объясняют разницу прям в деталях за пару минут.
Конечно же есть. Можно такую же по детализации хай поли сделать, накинуть 4 модификатора, ждать по несколько минут их применение, фиг знает сколько ждать всю сцену, а еще для этого надо 32 и больше гб оперативы, очень удобно кстати. "Master the Remesher: Ultimate Guide to Hard Surface Art in Blender" вот пример чела, который пушки для варфреима так делает. Кто-нибудь обьяснит, что за необьяснимая тяга к блендеру , вы что курите ? Потому что он бесплатный ? Ну так все аддоны ( quad remesher, machinetools, hardops boxcutter, softbevel и т.д.) они все платные и в сумме выходят как любая подписка или какой-нибудь 3d coat, где все это есть для того же концепта и даже больше.
то что люди непонимают что такое красиво -єто правда, часто бьівает что чтото нарисовал и оно идеально, а потом смотришь на єто через 5 лет -"да что за говно я нарисовал".. притом вкус не изменился.. думаю єто изза обмана мозга когда мозг сам дорисовьівает то чего нет в рисунке и потму он кажется вам красивьім а через время вьі стали тупее и мозг уже видит реальньій рисунок без включения воображения..
Сорян, но дичайший кастыль, булить в Браше, потом закидывать примитивы вместе с бул.примитивами в Майку и там булить второй раз.... дичь. В Мае нельзя забулить сразу? Не понимаю. Я ниже писал, в том же максе есть тула KeyHydra, все чудеса можно прямо в максе делать.. тоже самое, создать отверстие и тягать его по обьекту и оно будет показывать где оно выдавилось.. размер менять, геометрическую форму.. и тд... и не надо миллион раз туда-сюда ничего перемещать, всё одной программе.
Булл в браше меньше жрёт ресурсов пк (думаю и так очевидно, в чем плюс браша и для слабых машин). Что позволяет сколько угодно выполнять буллевые операции.
кстати, да, очень плохо что в браше нет измерительных инструментов мне совершенно не понятно о чем думают разработчики, по-моему они живут в иной реальности. а референсы в него засунуть сложнее, чем модель слепить, если учесть, что он совершенно не умеет сохранять пути - у него сохраняется один путь для всех 100500 папок. Человеку из-за этой ерунды приходится в Майе создавать объекты, и я это понимаю - в каждой нормальной программе 3D моделирование есть средства измерения. Но не в ZBrush. Больше всего меня удивляет, как умельцы приспособили (страшный старый) инструмент трансформации для измерения пропорций, меняют там какие масштабы, единицы измерений в куче менюшек, ужас. Вместо того чтобы написать в поддержку кучу писем. Завалить ленивых разрабов фидбеком. Скульпт как ничто другое требует тщательных пропорций и ничего нет, от слова совсем Что касается гостя, то действительно сумбурно и не понятно. Полстрима он вертит какую-то непонятную деталь на экране. Лучше всего если бы он упростил свой пистолет ровно в 150 раз, например до одного прямоугольника и показал весь пайплан хайполи и лоуполи на простейшей модели.
@@Boduuunспустя несколько месяцев скажу,что беру сво слова обратно. Я этот курс не проходил (чисто отсмотрел часть уроков),но многие, с кем я общался, советуют его. Так что дерзай, делай! И Майку учи,она актуальна очень. И зебру учи,это вообще безальтернативно. Станешь хорошим пропсовиком. Но есть альтернативный путь: стать энвирщиком. Это когда на готовые тайловые текстуры ты накладываешь свои модели, например доски или бревна, делая их сразу в лоуполи. И из этих кусков лепишь ,например, дом, избушку и т.п.
@@Spirit2k2000 я сижу в Максе. Конечно постоянно ведутся холивары на эту тему, но тем нее менее. Есть ли резон переметнутся на другой софт? Та же майка или блендер. С одной стороны Макс до сих пор стандарт для геймдева, с другой же стороны он стремительно теряет позиции. Может через годик - другой он и вовсе канет в лету? Что по этому поводу думаешь? Насчёт зебры согласен, тут ясно, что мастхев в арсенале
@@Boduuun 3д пакет не самое важное. Научиться делать текстуры, вот шде искусство. Переучиться на майку с другого пакета проще,чем учить ее с нуля. Сам я вообще в блендере работаю.
Ну в плане проработке оружия в 2019 года согласен, она очень крутая, но в плане геймплея mw 2019 года отвратительная по всем аспектам, в Bo cold war геймплей и карты на голову лучше
@@СергейКорнилов-п8и а он и будет, ты либо работаешь либо болтаешь. Как вы заметили в лайт стримах 1 моделит, а остальные болтают, и тогда только что то получается, иначе куча воды, и неверно потраченного времени.
@@supermind65536 аа, вспомнил - автор хотел показать как делать сложный пистолет в zbrush. да, вероятно выразился не совсем корректно - сугубо для меня полезность стрима сомнительная. Что мне не понравилось я уже не помню. А если ты научился, то я рад за тебя.
@@user-ft2hl4eb6j Да! Я в Майке измучался в сабдиве делать некоторые детали кремневого револьвера. А с перекидыванием в Зебру и Live Boolean, как на гамроуде- получается легко и быстро. Ваще не жалею, что купил, хотя я в самом начале. При оказии автору пиво поставлю.
Смотрю и ржу)) В блендере все это можно делать в 10 раз быстрее и без всяких перескоков из одной проги в другую. Ну что за дичь то в 21 веке?)) Вы серьезно? Вы толшько узнали что булины можно двигать по объекту и смотреть изменения в реальном времени?) Как же я ору)) Там хот кеями замоделить можно раз в 10 быстрее чем в майке вашей и тем более максе- устаревшем уже давно
@@gordonborden8821 вся суть- самому учиться сетку правильную строить для начала и понимать как работает сглаживание и прочие, и только потом аддоны накидывать.
Дмитрий, добрый вечер. Рекомендуете Блендер для моделлирования подобного оружия? Можно ли там полностью провести весь процесс от хардсюрфа до лоуполи с анимацией и реднером? С уважением.
@@schukhinplay8942 естественно можно. Не можно а нужно. Блендер - ныне мощнейший инструмент для моделинга и рендеринга. Рендеры получаются такие же как и с майки. Разницы вообще нет. Принцип построения материалов - то же - ноды. Там и скульптинг достаточно мощный. Это продукт все в одном. В него встроены мощнейшие удобные инструменты без необходимости скакакть в другие инструменты. Разве что сабстэнс можно дополнительно использовать для удобства.
Чисто моя история, 6 лет мастер участка на заводе, год водитель такси, год водитель автобуса, итог 3 года самообучения, и в 37 лет первая позиция 3d Artist в крупной игровой студии.
Что за студия?
Если не секрет
а про студию не сказал, ну типа моя история 10 лет таскал кирпичи на стройке, 5 лет охранник в пятерочке и 2 года самообучения или курсов в супер икс синус косинус скуллллл и в 40 лет работаю в близзарде ))))
А я думал в мои 33 г поздновато что-ли)) занимаюсь моделингом, думаю в геймдев попробовать
@@max3d500 приветствую, как успехи
@@vopseleacrilice3062 не у меня конечно спрашивали, но тоже занимаюсь пол года, за это время без проблем можно хорошо моделить, хард сурфейс точно
"инструменты буллинга" XD
Спасибо большое за полезную и ценную инфу! Хотел стрим с Евгением - получил стрим с Евгением. прям по заявке)
Как по мне то у этого парня самый толковый тутор из тех что я смотрел.
Можешь написать название его тутора?
@@makelove7132 Handgun for Video Games
Удивительный человек. Есть время на работу, помощь другим, ещё и выход на турнике делает. :bloodtrail:
Женя, храни тебя господь!
Что означает: "нормалка в компенсациях"?
Upd ответ на вопрос на 1:12:56
Жека просто красаучик ! 👍✌
Смотрю как раз тутор Евгения. Пока для меня сложновато.. но ничего)) Спасибо Евгению!
Где этот тутор найти? Как он называется?
Одолел?
Тоже сейчас начинаю
@@universeuniverse8685 Закончил? Кидай артстанцию, посмотрю. Сам прохожу к слову.
@@Krakenengine Я так и не закончил. Потому что увидел, сколько их уже выложено на арте.
@@universeuniverse8685 Ну для своего опыта закончить например. Хотя может вы уже знаете все
Пивет из Запорожья))!
Как круто... зашел и по привычке думаю что стрим был несколько лет назад... но нет)
ребята вы Лучшие
Amazing
Про speed cut для майки не слышал? Все тоже интерактивно двигать
Спасибо!
в целом было полезно
По модели калаша можно сразу судить по человеку xD
Чисто моя история, программист у которого не пошло в проге и он ушел в 3D ))
Скинь свой артсейшен пж.
@@dymersk у меня только на www.behance.net/egorzaboronok есть работы пока что
@@user-ur5nr2mi5g Шаман классный, сколько занимаешься 3Д?
@@dymersk спасибо. чуть больше четырех месяцев
@@user-ur5nr2mi5g работы действительно классные, я тоже занимаюсь 3д но в этой сфере новичок ещё
Можно быстро рисовать в зебре разные формы, допустим через маску и экструд, потом этот экструт булить, разве не ?
Что Евгений может сказать по поводу моделирования в АвтоДеск Инвенторе ?
Поддерживаю вопрос
Крутой стрим!
nice bro
Сижу смотрю и не понимаю почему не Clo3d.
Сабстенс пейнтер норм работает с 1050 ти 30 ка даже кушает я без понятия как, но будет виснуть. Но оперативная память нужна в районе 32 гб,
Блин, зачем я столько времени убил на моделинг в С4D чисто для себя, а как решил в плотную этим занятся и попробывать себя в геймдеве, понял, что если я даже не собирался анимировать, то и смысла в этом небыло. Вот щас сижу и думаю, как плавно перескочить на одну из выше упомянутых софтов, ну хоть инструментарий моделинга под сабдив в синьке для начинающих минимальный и прост в понимании. Может кто подскажет туторы на майку для примата, который уже кровью и потом прочувствовал все прелести моделинга в синьке, но слаб в понимании интерфейса и логики майки) и кстати видос бомба, спасибо за вдохновение
Я на 25 минуте и пока вижу очень странные костыли. Я только начинаю свой путь и пока работаю с моделями в синьке и там все эти дайномеши, булеаны и т.д. делаются внутри одной программы по тем же самым техникам (насколько я могу судить). Вопрос вот в чем: почему почти все геймдевы используют для моделинга майку, браш, блендер и что угодно другое, но избегают синему? И почти всегда при перечислении программ ее даже не вспоминают.
Я думаю это скорее связано с тем, что геймдев студиям не выгодно использовать в своем пайплайне синему. Все-таки лучшие ее функции связаны с моушн дизайном, анимацией, симуляциями и тд, а за корпоративную лицензию тоже нужно платить и немало. Типо куда выгоднее выбирать либо бесплатный блендер (и то его, в основном, используют только небольшие студии), либо майку, браш, которые считаются стандартом для многих студий и индустрии в целом, на которых построено множество рабочих пайплайнов именно по моделлированию.
А так я и сам моделю в синеме и мне все нравится. Но если метить в геймдев-студию , то лучше все-таки освоить еще какой-то 3д софт. Зато вот, например, в дизайн студиях будут просить скорее всего именно синему или блендер
Все конечно круто, но как потом это дело разворачивать и текстурить? Подскажите.
Точно также как и остальные модели
Super
46:20 бейк цилиндра
Метод отличный. Да , в Максе можно нечто подобное делать, но как только у примитива более сложная сетка будет то метод уже нерабочий. Так что Лайв булеан самый мощный метод.
Да, булин там пока нестабильно работает, хотя в последних версиях всё намного лучше чем раньше.
Всем привет! Создаю модели оружия в CAD программах, интересует вопрос - могут ли мои модели использовать в играх? Т.к. сетка получается с треугольниками. Спасибо!
все движки едят только треугольники, но после CAD сетка под игры не отптимизирована-много поликов. только как хайпольку
@@agroprom9751 получается никому не нужны или модельки?)
@@dmitriylebedev4679 игрострой в отличии от рендера ,предполагает создание двух типов моделей. сперва высокополигональную (можно CAD) потом ее лоупольную копию,на которой делается юви развертка, и запекание текстурных карт с хайпольной версии,что дает фейковую детализацию на лоуполи.
@@dmitriylebedev4679 ну почему же, очень даже нужны, только нужно довести до ума модели
Очень нужны,КАД оружие - стандрат индустрии,фьюжен в частности.Только у них немного другой пайплайн
43:10 - Кек, я думал это только у CZ такое xD
Если честно люди спрашивают такие банальные вопросы, такое чувство что не чего спросить
Такой вопрос к Евгению, после приобретения урока. Почему он красит в сабстансе используя Specular PBR шейдинг? И как потом он получает карты metallic и BaseColor, так как сабстанс вроде как не выводит их?
Сабстанс конвертить может.
@@qww177 Из металик пространства он может сконвертить дифуз и спекуляр. Но вот из спекуляра, металик и бейс колор никак. По крайней мере у меня не вышло. Может плагины нужны, ну или настройки как то выставить по другому.
@@MrTopol45 делай в метал рафнес и всё. А потом конверти, если сильно надо. Но тогда почему сразу в спек глосс не делать?
Если для галочки интересуешься, то не забивай голову лучше.
Можешь поискать в интернете инфу про разницу между ними, или взять курс по текстурам у хузов, там объясняют разницу прям в деталях за пару минут.
о каком курсе Евгения речь?
А булин же создаёт острые края, что с этим сделать?
тут же пайплайн обсуждался 3:57 полиш углов, не внимательно смотрели
А где найти его туториал ?
купить за 30 долларов в артстейшене
@@Hokunin а потом переводить с инглиша
первые 10 минут, сижу и не вдупляю. в бленедер это есть зачем заморачивать мая+ збраш для булина... вы че курили ребят?
Конечно же есть. Можно такую же по детализации хай поли сделать, накинуть 4 модификатора, ждать по несколько минут их применение, фиг знает сколько ждать всю сцену, а еще для этого надо 32 и больше гб оперативы, очень удобно кстати. "Master the Remesher: Ultimate Guide to Hard Surface Art in Blender" вот пример чела, который пушки для варфреима так делает.
Кто-нибудь обьяснит, что за необьяснимая тяга к блендеру , вы что курите ? Потому что он бесплатный ? Ну так все аддоны ( quad remesher, machinetools, hardops boxcutter, softbevel и т.д.) они все платные и в сумме выходят как любая подписка или какой-нибудь 3d coat, где все это есть для того же концепта и даже больше.
Что значит "запечь" ?
спроецировать/перенести детализацию с high poly модели на low poly модель. На выходе у тебя будут текстурные карты - normal, AO и т.д.
Запечь - создать текстуру (конвертация из шейдера / нормали и тд в картинку)
Загугли "запекание карт нормалей", сразу понятно станет
то что люди непонимают что такое красиво -єто правда, часто бьівает что чтото нарисовал и оно идеально, а потом смотришь на єто через 5 лет -"да что за говно я нарисовал".. притом вкус не изменился.. думаю єто изза обмана мозга когда мозг сам дорисовьівает то чего нет в рисунке и потму он кажется вам красивьім а через время вьі стали тупее и мозг уже видит реальньій рисунок без включения воображения..
Давайте сделаем конкурс на самый прокачанный Max
Зачем?
Сорян, но дичайший кастыль, булить в Браше, потом закидывать примитивы вместе с бул.примитивами в Майку и там булить второй раз.... дичь.
В Мае нельзя забулить сразу? Не понимаю.
Я ниже писал, в том же максе есть тула KeyHydra, все чудеса можно прямо в максе делать.. тоже самое, создать отверстие и тягать его по обьекту и оно будет показывать где оно выдавилось.. размер менять, геометрическую форму.. и тд... и не надо миллион раз туда-сюда ничего перемещать, всё одной программе.
Булл в браше меньше жрёт ресурсов пк (думаю и так очевидно, в чем плюс браша и для слабых машин). Что позволяет сколько угодно выполнять буллевые операции.
меня смущает, что автор вообще не знает такой инструмент, как Zmodeller
Вот это всё полностью до готового входа ствола в FPS в Блендере сделать можно?
@@schukhinplay8942 уверен, что там и надо делать такие предметы
И не мучаться
@@farkasvilkas5839 Понял, принял, благодарю. Против Зебры ничего не имею, просто, на мой взгляд, её основное направление - персонажка.
кстати, да, очень плохо что в браше нет измерительных инструментов
мне совершенно не понятно о чем думают разработчики, по-моему они живут в иной реальности.
а референсы в него засунуть сложнее, чем модель слепить, если учесть, что он совершенно не умеет сохранять пути - у него сохраняется один путь для всех 100500 папок.
Человеку из-за этой ерунды приходится в Майе создавать объекты, и я это понимаю
- в каждой нормальной программе 3D моделирование есть средства измерения. Но не в ZBrush.
Больше всего меня удивляет, как умельцы приспособили (страшный старый) инструмент трансформации для измерения пропорций, меняют там какие масштабы, единицы измерений в куче менюшек, ужас. Вместо того чтобы написать в поддержку кучу писем. Завалить ленивых разрабов фидбеком.
Скульпт как ничто другое требует тщательных пропорций и ничего нет, от слова совсем
Что касается гостя, то действительно сумбурно и не понятно.
Полстрима он вертит какую-то непонятную деталь на экране. Лучше всего если бы он упростил свой пистолет ровно в 150 раз, например до одного прямоугольника и показал весь пайплан хайполи и лоуполи на простейшей модели.
По-моему пайплайн Евгения устарел. Может ошибаюсь.
А можешь поделиться, что конкретно и какая альтернатива? Сам изучаю, интересно услышать твое мнение
@@Boduuunспустя несколько месяцев скажу,что беру сво слова обратно. Я этот курс не проходил (чисто отсмотрел часть уроков),но многие, с кем я общался, советуют его. Так что дерзай, делай! И Майку учи,она актуальна очень. И зебру учи,это вообще безальтернативно. Станешь хорошим пропсовиком. Но есть альтернативный путь: стать энвирщиком. Это когда на готовые тайловые текстуры ты накладываешь свои модели, например доски или бревна, делая их сразу в лоуполи. И из этих кусков лепишь ,например, дом, избушку и т.п.
@@Spirit2k2000 я сижу в Максе. Конечно постоянно ведутся холивары на эту тему, но тем нее менее. Есть ли резон переметнутся на другой софт? Та же майка или блендер. С одной стороны Макс до сих пор стандарт для геймдева, с другой же стороны он стремительно теряет позиции. Может через годик - другой он и вовсе канет в лету? Что по этому поводу думаешь? Насчёт зебры согласен, тут ясно, что мастхев в арсенале
@@Boduuun 3д пакет не самое важное. Научиться делать текстуры, вот шде искусство. Переучиться на майку с другого пакета проще,чем учить ее с нуля. Сам я вообще в блендере работаю.
Ну в плане проработке оружия в 2019 года согласен, она очень крутая, но в плане геймплея mw 2019 года отвратительная по всем аспектам, в Bo cold war геймплей и карты на голову лучше
Раньше моделили на стриме, а ща ля-ля.....тоже хорошо, но все же
Да, скатились, что тут поделать.
Да лан вам. Я сам например ненавижу два дела делать, Т. К. сосредоточиться не могу. Прост кажется, что тогда информатив страдать будет
@@СергейКорнилов-п8и а он и будет, ты либо работаешь либо болтаешь. Как вы заметили в лайт стримах 1 моделит, а остальные болтают, и тогда только что то получается, иначе куча воды, и неверно потраченного времени.
он и так показать ничего не смог, полезность стрима довольно сомнительная.
@@supermind65536 аа, вспомнил - автор хотел показать как делать сложный пистолет в zbrush.
да, вероятно выразился не совсем корректно - сугубо для меня полезность стрима сомнительная.
Что мне не понравилось я уже не помню.
А если ты научился, то я рад за тебя.
Купил тутор, уж нахвалили сильно.
У вас через PayPal проходит оплата? Бьюсь второй день никак не могу приобрести курс
@@user-ft2hl4eb6j Я карточкой на Артстанции брал, там $24 стоит. Дешевле, чем на гомо-роаде за тридцатку. :)
@@v1ct0r12345 так и не разобрался как взять на артстанции, закинул 30
Ну как проходит процесс? тебе зашел этот способ?)
@@user-ft2hl4eb6j Да! Я в Майке измучался в сабдиве делать некоторые детали кремневого револьвера. А с перекидыванием в Зебру и Live Boolean, как на гамроуде- получается легко и быстро. Ваще не жалею, что купил, хотя я в самом начале. При оказии автору пиво поставлю.
Смотрю и ржу)) В блендере все это можно делать в 10 раз быстрее и без всяких перескоков из одной проги в другую. Ну что за дичь то в 21 веке?)) Вы серьезно? Вы толшько узнали что булины можно двигать по объекту и смотреть изменения в реальном времени?) Как же я ору)) Там хот кеями замоделить можно раз в 10 быстрее чем в майке вашей и тем более максе- устаревшем уже давно
Булены есть, а функций Dynamesh - Polish нету наверное. А в них вся суть
@@gordonborden8821 вся суть- самому учиться сетку правильную строить для начала и понимать как работает сглаживание и прочие, и только потом аддоны накидывать.
@@user-ne7tp3ur6t Возможно Вы правы. Просто речь была о "..10 раз быстрее..", а это точно не о сабдив моделинг.
Дмитрий, добрый вечер. Рекомендуете Блендер для моделлирования подобного оружия? Можно ли там полностью провести весь процесс от хардсюрфа до лоуполи с анимацией и реднером? С уважением.
@@schukhinplay8942 естественно можно. Не можно а нужно. Блендер - ныне мощнейший инструмент для моделинга и рендеринга. Рендеры получаются такие же как и с майки. Разницы вообще нет. Принцип построения материалов - то же - ноды. Там и скульптинг достаточно мощный. Это продукт все в одном. В него встроены мощнейшие удобные инструменты без необходимости скакакть в другие инструменты. Разве что сабстэнс можно дополнительно использовать для удобства.