【相当ヤバい】HoYoverse新作『ゼンゼロ』のデザインを本職と解剖する/ゲームさんぽ
Vložit
- čas přidán 2. 05. 2024
- デザイナーと見るゲームのUIデザイン!APEX回以来2度目の登場となる有馬さんと一緒にお届けします〜!
今回の動画は「他人の良すぎる作品を見た時に、嬉しくなると同時に激しく落ち込んでもはや鬱」というクリエイターあるあるを一緒に体験できる内容になっております。
一応今回は「提供:HoYoverse」でのお届けですけどね、PRだから〜とかお世辞〜とかそういうの一切抜きでほんとすごいっすわ......みんなで慄きましょう......ありがとうございました...🥺涙(いいだ)
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【出演者】
有馬トモユキ(デザイナー/アートディレクター)
/ tatsdesign
いいだ(ゲームさんぽ/よそ見)
/ uraiida
ジスロマック(若手ライター)
/ yomooog
【制作】
editor:Kawanobe & Iida
art direction/design:KANAISASAKI
op motion design:Oka Hiromu
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<ところでゲームさんぽって...?>
いろんな人と一緒にゲームをやって、視点の違い、もっと言えば世界の見え方の違いっぷりを楽しむ動画シリーズです。
よければ発案者である「なむ」さんのサイトにもお参りして、企画の歴史を辿ってみてね!
www.saynum.com/ - Hry
【予告】本編に盛り込めなかったディープな脱線もたくさんあるので5/11に続編出します
↓
【改めてやばい】ゼンゼロ制作陣のチーム構成がどう考えても夢
czcams.com/video/ZysZi2ZwGwA/video.html
やったー!!
うおおおお
嬉しすぎる!
楽しみすぎます!!
有馬さんのお話、もっと沢山聞きたかったので嬉しいです!
今後ゲームクリエーターの方は
「ほら、『ゼンゼロ』でやってたああいう演出でよろしくお願いします(笑」
みたいなことを気軽にオーダーされちゃうわけですよね。
有馬さんが褒めつつ怖がるのもわかるw
実際FFⅦが出たあたりでそういう事が頻発してたらしくて後にFFⅦショックって言われたらしい
ゲームソフト開発費のインフレもここから始まった
いやだーー
実際問題オーダーされたとしても、かなりのデザインコストが掛かるから、そもそもの話として舵取りしてるディレクターがデザインに理解がないと企画時点で頓挫しちゃうので、結局汎用UIで終わりますね。
@@user-qo9xc4un3vダメだなあw
@@user-es4ug4gl8b ダメって言うか、普通UIに対してそこまでコスト掛けないので、ガチで手が混んでる方がおかしいんですよ笑
ゼルダ×天気予報士みたいに、全く関係ないところを組み合わせて世界の見え方の違いを知るゲームさんぽだけど、デザイナーにデザイン語らせるあたりミホヨはよほど自信があるんだろうな。
全体的に動きが多いけど、カーソル位置がそれ以上にうるさくドックンドックンしてるから、
「今あなたはここを操作しようとしてるんですよ」「このボタンを押してくださいね」ってのがわかりやすい。
逆に、止まるときはすごい止まる。文字を読ませたいときは静止画にして、文字が出てくるほうに動きを付けてそっちに目が行くようにしてる。
つまり視線誘導が上手い。誘導するからわかりやすい。
ユーザーが陥りがちな「何のボタンを押したらいいのか」「どんな機能があるのか」という症状を徹底的にフォローしてる。
原神崩壊あたりの「ストーリー長くて読むのが辛い」って所を
マンガ風にすることで解決してきたかあ…って感心しちゃった。
文章だときつく感じる情報量もマンガだと一目で認識できる
有馬さんが「もう40~50枚くらい見てますよ」って驚いてたのも頷ける
ゼンゼロは崩壊ユニバース(崩壊3rd、原神、スタレ、学園)とは全く違う制作チームで1から作ってるらしいので新規参入もしてもらいやすい新しい窓口としてとにかくやれること全部盛り込んだんだろうなって感じました
制作チーム違うんですか!?!?
@@periperry_radao_omoroi
完全な新規チームらしいですよ!
@@periperry_radao_omoroiits is a rather young team in hyv
mihoyoはそもそも原神以外のすべてのゲームでその時やりたいこととその時やれることを全部やってるですよ
なんとなくお洒落~って感じてた事を全部言語化してくれてるのがとても勉強になる
普段ゲームはしない、絵を描くのが好きなWEBデザイナーです。
ゲーム界の今やばい、一流の仕事やばい、ゲームのデザインに要求されるスキル異次元でやばい、それを見逃さない有馬さんやばい、全員やばい、これを知らずに生きてる自分やばい、
結果語彙を失っています。
素晴らしいコンテンツいつもありがとうございます。
29:49 ホヨバ君の作り込みに当てられすぎた有馬さんの「ぁあ~動いてるな~、いろんなところが動いてるな~」で笑っちゃった
なんかさー、昔はセガがこういうこと(スピリット)でやってたんだよなぁ…。手間?金?かっこいいが全てでしょう!それじゃなきゃセガじゃないでしょう!…みたいな、さ。
もう遠い昔の話ですけどね。
4:09 「スキル」ではキャラクターの性格が強調されて、
「装備」では武器をなるべく強調にするポーズになってると感じた
HoYoverseのタイトルって美麗異世界ファンタジーの印象が強かったので
今作の埃っぽい街角とか秘密基地感のあるレンタルビデオ店とかすごく惹かれる
武骨な装備でスタイリッシュアクションをやるギャップも気持ち良い…
もうね、開発費の規模感が全く違うんじゃないかな…
「リソースのかけ方が全然理性的じゃ無い」ってのがまさにその通りで日本の開発だったら絶対つっぱねられるような工数のかけ方してる
多分これ以降、日本のゲームでもキャラのステータス画面でカーソル動かす度に3Dキャラが魅力的に見えるようなモーションとカメラワークつけましょうって話があがる現場は増えると思うけど実際それをやらせてくれるかってのは…どうだろ、なかなか難しいんじゃないかなー
東京京阪九州北部でわざわざ高い家賃と賃金払うのやめれば日本でも出来ますよ
アトリエシリーズのガストとか聖剣伝説3ToMのジーン香川スタジオを見る限り
ベータやった時点から素人目でも「とんでもないUIだなこれは…」って思ってたけど、やっぱりクリエイター側からの目線でしか気づかないむちゃくちゃ細かい作りこみもあって、自分で遊んだ+この動画とで2度UIの良さを楽しめた…
にしても有馬さんの「良すぎ~~~」って卒倒するようなリアクションが好き
本職です。あらゆる文字の幅に合わせて下敷きの幅も変更する、ということはunityでいうとauto size × layout groupという機能の組み合わせでお手軽にできたりするんですが確かに手間はかかります。英語日本語中国語あらゆるものが適用されることを思うと・・・折り返しはどうする?はみ出るときの処理は?何文字まで表示する?などなど苦難あり・・・私も狂いそうになりました!
本当にデザインが大好きなんだなって目の付け所とか考察、語る内容からひしひしと伝わってきて聞いてるこっちも楽しいわ
ゲームUIやデザインなど微塵もかじった事ないのに、有馬さんの説明を聞きながらゼンゼロ映像見てると、ホヨバ社員の狂気とも言える「こだわり」が伝わって来るの本当に凄い
素人目から見ても吐き気がするような制作プロセスだったのが分かる…これは業界人が見たら震え上がるわ
細部に気付いて解説できてすごい(語彙力)
そしてそれらを先に実現してるmihoyoのオタク技術者たちすごい(語彙力)
…ことあるごとに「手間がかかる」って言われてるけど、若い会社だったり、上場してない会社だからこそできるチャレンジングな自由度なんだろうな
日本には真似できないと思うと悲しみもある
ゲーム作れない学歴だけが高いだけの人間が何故かゲーム会社に入るから先ず無理だな
ゲーム開発なんてもう15年以上前にはやる事が大体決まった枯れた仕事なんだから
賃金水準低くて持ち家通い出来る地方都市に開発会社作ってまともな工数かけられる様にすれば出来ると思いますが
ガストの子会社化吸収消滅スタジオ閉鎖しかり
開発費高騰~って騒いできた国内主要企業は逆の事やってばかりなんですよね
有馬さんすごい口調が好感持てて良い
UIにペルソナを感じる。アトラスとは開発陣同士で対談してるし吸収してる部分があるかもなあ
ペルソナはガチでやばくて、同じ文字数字でも会話、戦闘、メニュー、それぞれで別のフォントが使われてるっていう徹底ぶり。デザインに一番コスト掛かってますよね。あそこは。
ペルソナはスターレイルの方でゲーム性参考にしてるって公言してるし、対談もしてたから、ZZZにUI参考取り入れてても全然おかしくない
対談してなくてもやるだろうな。アニメ・漫画・ゲームはくまなく見てるだろうし、そこで見た「これやりたい」「これかっこいい」を良い意味でも悪い意味でも実践するイメージ。
だからよくパクリって言われちゃう時があるのだと思う。
ペルソナ3以降ですか?
わかるペルソナ感凄かった
プロの方にとっては当たり前なのかもしれないけど、何かを見たときに一目でそれの特徴を捉えて適切に言語化してるのがめちゃくちゃ印象に残った。自分では絶対気づけないであろう部分からも潜在的な価値観みたいなものをたくさん引き出していて凄すぎるとしか言いようがない。
ついつい翻訳目線で目がいってしまうけどmiHoyoは翻訳の仕方が上手くなった。崩壊3rd〜原神CBTくらいの時期は結構漢字表現とか独特な表現が多い翻訳のイメージだったけどスターレイル開始後からどんどんカタカナ表現とかに対応していってる、その結果ZZZができたような気がしてます。このファンクでポップで繊細なテキスト表現ができるようになったのだと。
ちなみに漫画表現のリファレンス的には、ちょっと古いですけどMirror’s EdgeとGRAVITY DAZEを思い出しました。両方ともおしゃれなゲームです
マジで面白すぎてこれだけでドキドキワクワクした、何時間でも喋り聞いてたい
知識があるのはもちろんのこと、見逃さない力がすごい…
miHoYoが掲げる
「tech otakus save the world」
というスローガンがフカシでもハッタリでもなく、ガチガチの本気(ガチ)であることがよくわかりますね……
miHoYo、そしてHoYoverseの真に恐るべき点は、コレを『原神』や『崩壊:スターレイル』そして『崩壊3rd』とかと並行して作ってるというところですね。なんなん? 異星人のテクノロジーなのか?
@@user-rj2lh8fi7h色んな世界観で1から作るならまだわかりますが(それでも十分凄いですけど)、同じ土台でこれだけの作品同時並行してるのほんと……頭おかしい……
ソシャゲで言ってもなあ…
本当にこのスローガンに適う事やってるのは
RTX入りのPC買って生成AIを触ったり開発に参加してる人間じゃないですか
@@user-vo3xq7mk6c ……??? 仰ることの意図がわからないので、お手数でなければ解説お願いしてもいいですか?
@@user-vo3xq7mk6c 技術あるその分野のotakuって意味ですよ。otaku=PCイジり野郎のことではない。
やっぱりペルソナ5の洗練されたUIがゲーム業界に与えた影響は凄かったんだなぁ
クリエイターの血と涙でできてそうなゲームですね…UIは特にどうやってデザイナとプログラマ連携取ってるんだ〜って思っちゃいました😮もうデザイナーがプログラム兼任していたりするのでは?企画書と会議を覗かせてほしい
miHoYoのこれまでの積み重ねがあってのこのはっちゃけ感が、追っかけてきたプレイヤーとしてなんか、嬉しい
ゼンゼロのUI見た時に「何か既視感あるな〜」って思ったら、「スプラトゥーンに近いんだ」って気づいた
この動画を見て細かいことだけど、選択する時に画面の動きが大きいのって操作する上で「楽しい!」って感情湧かせるのに大事なんだなと思った
どっちかっていうとUIの与えるプレイヤーへの没入感とかは圧倒的にペルソナの方が既視感ある。
スプラトゥーンはポップなデザインの部分。
@@user-id2sp4qj8yペルソナ+スプラのUIとか誇張抜きで最強よな
UIがかっこよくて気持ちいいって凄いわ
私も思いました。UIが彩度の高い蛍光色だったり、店の中やネオンの看板みたいな実際とくにアクションできなくても細かく作り込まれているかつ統一感があるのがスプラトゥーンを思い出させますね。
@@user-id2sp4qj8yお洒落なペルソナとポップなスプラを足して2で割った感じ
まぁカートゥーン調を取り入れてるのは間違いない
スプラは大体にしてカートゥーンとかけてあぁいう名前になってるんだろうし…
ペルソナもしかり
個人的には全体的に昔あったジェットセットラジオに似てるなぁ〜て思いました。
だからこのデザイナーの人も90年代がどうこう言ってるのは納得出来ました
この動画自体が学びの集合体でした。プロ目線はすごく勉強になりますね。
有馬さんだ!エペの時もめっちゃ面白かったけど、有馬さんの語彙力、言語化、表現、さすがデザイナーさん、しっかり説明できるしわかりしやすい、勉強になります!!またやってください!
漫画タッチになる演出はメタルギアソリッド:ポータブルオプスや同じくメタルギアソリッド:ピースウォーカーを思い出しました。こちらは2作ともPSP向けゲームなので、容量の関係でムービーシーンを軽くするためにムービーを漫画タッチにしたらしいですが、その中でもイラストの切り替わりや効果音や吹き出しの出方やQTEなどの演出も中々凝っていたので、ゼンゼロもこれを参考にしているのかなとか思いました
Mihoyoの進化は3rdを見てるとよく分かる
第一部の時点で章単位でUIとかムービーとか次々進化して別物になっていく
なんなら強化画面のアングル変わる奴は3rd第2部以降のキャラに搭載されてる奴だからね
3rdは実験場
演出すごいな!と思いつつ、その理由が掴めてなかったのですごく楽しい動画でした!
有馬さんのデザインの言語化にも脱帽です。分かりやすくかつ細かい説明ありがとうございます🙏
リリースされたらぜひ続編お願いします!!!
なんとなくすごいな、カッコいいなって思っていた部分が、ホヨバの工夫や技術の結晶であることを改めて感じることができた…マジで進化し続けてるんだな…
なんか今までやってきたゲームのかっこいい所集めて全部詰め込みました!感ある。
街並みはペルソナ感あるし、お店はスプラぽい、3Dとか動きはダンガンロンパぽいし……このゲーム作り込みがとんでもなさすぎる……
この事象を言語化できる有馬さんもすごい
有馬さんの一瞬で細部を見抜く目と言語化能力エグい ヲタク感が半端なくて好き
After Talk がまるでAfter Partyみたいで有馬さんが1番かっくらったハイライトだったからカメラ回してほしかったな笑
テスターだけど、「親切なUI」ではないよ。
この際立った映像表現をもたらすためにいろいろ工夫もされているけど
それでもやりたいことが強すぎて表示が多すぎ、若干わかりづらい瞬間がある(特にホロウとか顕著)
だから足切りされている認知力の低い人間もいるはず。
mihoyoは過去に原神ではそういうのに対処した表現も模索していた記憶があるし、
そういうことがあったことを把握したうえで、覚悟もしたうえでこの表現をしてる。
UIってユーザーからしたら見やすさが大切だけど、
作る側からしたらどう見やすくするのか、またどうゲームの世界観に合わせて表現するかが大変なのよね
ほよば…よそ見の方のゲームさんぽに依頼してくれてありがとう…………………
こんな些細なとこまで言及して褒められる人がいるのはこれ作った人達も開発者冥利に尽きるだろうな
このデザイナーの人も開発者達もプロ中のプロだね
そもそもこの人言語化能力が神過ぎる
本当に細かなところまで拾ってる有馬さんも当然すごいし、after talkでしっかり映像として示してくれる編集の情熱も感じられて本当に素晴らしい動画でした
最近ゲーム業界中国韓国に押されてるけど、こういう細部を大切にする企画さんが最近の日本にあんまりいない印象ある。開発してる途中で中止もよくあるし、リリースしてもすぐサ終するしで省エネ開発してるのかデザイナーが細部を良くする提案をしても企画やクライアントが全然取り入れようとしないとかもあって、こう言うのを見るとそりゃ負けるぜって思っちゃうな…
国内が省エネ開発してるんじゃなくて、アジアのソシャゲとか海外AAAタイトルの予算が桁違いすぎるのよ‥
予算が桁違いはそりゃあるだろうけどホヨバも最初は数人の大学生から始まった訳でしかも10年ちょっと前くらいの話なんよな
中国は融資を受けやすいみたいだし、市場の規模感も全く違うでしょ。
日本の政治がエンタメに力を全く入れてないのがこの国の問題よ
世界のエンタメに通用する物があるのに、それを追求する予算も時間も無いし
金がない定期。チャイナマネーの存在を忘れるな。そりゃ、資本があったらこのくらいのゲームは作ってるよ。まあ今更だけど。というか今のアニメもほぼほぼチャイナマネーの授かりみたいなもんだし。中国がいなきゃ、そもそも日本でエンタメやってくなんて無理。
数人の大学生が2011年にmiHoYoを立ち上げ
「Tech Otakus Save the World」をスローガンに掲げ、ここまで走り続けたのほんと凄いわ
miHoYoの歴史だけで映画一本つくれそう
デザイナーが一つ一つ言語化してくれて聞いててすごく楽しいです!
有馬さんのテンションが明後日の方向まで突っ切っていくのホント面白かった💯
動画終わって時間見て長さに驚いた、39分があっという間でした
ZZZはオシャレを制作の一つの軸にしてるのを感じる
2010年くらいにメトロ・フラットUIが提唱されて10年、現代でまたUIで個性を出していこうみたいなデザインになってきてますね。
“作 品”って単語がここまで似合うゲーム
ゲーム散歩と有馬さんとゼンゼロ!嬉しい!
優先度が低い所までふんだんにリソースを割けるがゲームは強いのはそうなんだけど本当に実現が難しいんですよね…。ホヨバースは今猛進撃が止まらない会社なのにこんなことされたら溜まったもんじゃないなぁと、怖くなるのはすごく共感しました。本当にどんな精鋭チームや開発スケジュールで作ったんだろう…。
気になっていたゲームを業界の人の解剖解説が聞ける贅沢。ありがとうございます。
ペルソナのUIやアニメーションのさらに先に進んだ感じだなぁ
レベル高くてゲームライフが捗るの嬉しい
ストーリーのコミックみたいな演出みて、グラビティデイズを思い出した
オタク的熱量と圧倒的専門性から生まれる情報量過多なのにすっと理解できる解説素晴らしすぎる。
ホヨバはセンスだけじゃなくて技術力や経営力が高すぎ
原神のアップデートはいままで一度も遅れたことないし
崩壊3rd、スターレイルに加えてゼンレスゾーンゼロまで作っていてこのクオリティ…
音楽もこだわりまくってるし…
これだけの数のクリエイターたちの能力をしっかり作品のクオリティと利益につなげることは、本当に大変なことだと思います
ゼンレスゾーンゼロ、たのしみです!
最初「あれ再生速度間違って1.5倍になってるのかな」と思うくらいの熱の入りっぷりすごいです。
あえて2Dをほぼまるまる捨ててるファイアーエムブレムエンゲージみたいなものもありますが2Dと3Dの連携もここまできましたかぁ。
動画では言ってないけど、漫画からゲームムービーにシームレスに変わるのとか、集中を切らさないで見れてとても良い。ロード時間の扱いは大変らしいから
ほんと技術力と情熱に感服する
グラヴィティデイズとかペルソナ感のあるオシャレでかっこいいUI本当に良いなこのゲーム
めっちゃ気になってきた
今までは良くも悪くも中華の3d演出って感じだったけどアメリカとか日本のゲームっぽい演出とかもあって新鮮
この項目によってキャラが動くのペルソナ5のようなオシャレ感あって好き
気になるゲーム掘り下げてくれるの嬉しい!こんなにもいろんなスキルが使われてるんですね!あと、ストーリーものだとネタバレ気になって見れないので、こういう切り口好きです👍
メタファーのUIとかも見てほしい個人的にめっちゃすき
形もおしゃれだけど、色使いが絵画みたいで鮮やかなのがいいわ
有馬さん分析力高すぎません?(笑)
なんかこっちまでニヤニヤしちゃう動画だな(褒めてる)
β版実況みて気になる面白そうってなってたゲーム!
ホヨバ自信あるんだなぁと思いましたが、ゲームさんぽ見てそんなに細かく丁寧に作り込んでるのか!そりゃ自信あるわ!
リリースがさらに楽しみになりました〜、リリースしたら改めて語ってほしい…!
この作るのが糞面倒なUIを持続していくコンテンツでやってるってのがイカれとる
イラストに使う表現技術をUIとか3Dモデルに使ってるっぽい 特に最後の、キャラの線に色を乗せること(色トレス)とか、目だけは浮き出るように作ってこっちを見てくれるとか
ついでに、自分がいかにUIを見てないか分かったし、そういう造詣が深い人はUIまで楽しむ素養があって、より楽しさを吸い出せるっていう事も分かった
ZZZは特に3Dと2Dアニメーションの組み合わせが自然で凄い😊
これは楽しみじゃな〜!
ほんといい時代に産まれたわ
APEXのときもそうだったけど、有馬さんの話めっちゃ聞きやすいなって思うわ
最新技術を使ってやりたいことだけやるみたいなゲームがたくさんあるなかで基本までしっかりしているのは本当に素晴らしい
確かに無駄な動きを全力で丁寧にやってるって感じが分かる。ずっと聞いていたい
ゼンゼロ事前登録済みだから嬉しいし"色々"と話題なproject mugenもいつかやってほしいな〜
アジスロマイシンさんの名前が気になってしょうがない
有馬さん前回からの褒め殺し節が心地よくて好きです。
有馬さんのゲームさんぽ好きだ
やらなくてもいいことを突き詰めてやってるからこそこのクオリティなんだなぁ
さらに凄い技術だと思えるようになりました!
吹き出しの大きさ変化とか細やかな部分はユーザーが無意識に感じ取る気持ちよさになってそう(気づかれなくても確実に効果を発揮していそう)だけど、
こうやって意識的に拾い上げてすごい!って言ってくれる人がいたら、作っている人もうれしいだろうなあ
スパイダーバースの要素をところどころに上手いこと入れてる
35:12 「参りました」って感じです、で画面からいなくなるの好き
一瞬で、ここまで認識するなんて
もはや「よそ見」じゃなくて「ガン見」ですよw
心地よさの秘密を解説してくれるのありがたい
仕事で小中学生のゲームプログラミングをサポートしています。わたしの知識も興味も全く生徒に及ばないのですが、有馬さんの仰る「吹き出しの座標」「名前表示のピクセル」のヤバさなどはピンと来ました。
現代の子どもたちが学びたいこと、やりたいこと、これからもしっかりサポートして行きたいです。ゲームさんぽさんの動画はほんとうにありがたいです。
めっちゃ仕事のモチベ上がった。。。こんなにやる気いっぱいでGW明け仕事に向かえるの初めてだよ。。。
ゲーム実況者のプレイ動画もいいけど、こういう「ここがすごいんだ!」っていう解説によるプロモーションの販促性を思い知った。めっっちゃやりたくなったもん。
ゲームさんぽまた見れて嬉しい
APEX回すごい印象に残ってたからまた有馬さんと出会えるの嬉しい!
ほんとに感動してる感じが喋りから伝わってくる笑
ユーザーが作品に触れた時、制作側の意図や熱量を最初に直感的に感じられるUI。秀逸だとその世界にワクワクしますね。
SFCの星のカービィDXは愛情感じますしジェトセットラジオは称賛と革命、多くのクリエイターに刺激と絶望を与えたと思います。
案件等の動画は期待せずフラットに見ますがミホヨさんは日本カルチャーを徹底的に研究している遍歴があるので、そのへんの大手企業による
サラリーマンが作った情熱や遊びを感じられない只の仕事の成果みたいな商品と比べると期待は大きいです。
長文失礼しました、良いデザインなのでチェックしていきます。ゲームさんぽ最高。
有馬先生にリバース:1999のUI解説してほしい……
必ず日本モチーフキャラ出してくれるとこも大好きですミホヨ
ゲーム散歩の専門家が楽しそうに「やべぇこれ・・・」って言っているのはずっと見てられる。
何よりキャラクターとキャラクターを取り巻く世界を魅力的に描こう、そこに労力を割こうというのが伝わってくるのが素晴らしい
アフタートークの目は塗り潰さない部分もそうだけど、ただ難しいことをしてるだけじゃなくてキャラクターを尊重する一手間が至るところに散りばめられているのが良い
ただ、現場の方々からすると、悲鳴が出るのでしょうね…
アバンやアフタートークで流れてる曲はゲームの曲なんでしょうか? それにいつものゲームさんぽがミックスされたオープニング画面かっこよくて好き
ARTLISTで提供されてる「Flint - Glitch Flop - No Backing Vocals」って音源です!いいっすよねこれ。ゼンゼロの雰囲気に似合う〜
ありがとうございます!!
各分野にタレントが揃ってるのは勿論だと思うけど、この物量をこの品質でアウトプットするためのチーム設計、制作プロセス設計が気になる。
全然全く知らないゲームだったけど、マジでやりたくなった笑笑
こういう本職に聞くシリーズはやっぱり勉強になる
落下虹色演出は最初サラッと流したけど、最後でしっかり拾ってて安心。ムービーならともかくリアルタイムでどうやってやってるの?ってレベル。