![Sergey Kazantsev](/img/default-banner.jpg)
- 26
- 160 850
Sergey Kazantsev
Registrace 23. 11. 2016
Делаю короткие видео по программированию на Unity C#.
Основной фокус уделяю паттернам проектирования и построению архитектуры в играх.
На 2023 год я работаю Unity разработчиком более 7 лет.
Основной фокус уделяю паттернам проектирования и построению архитектуры в играх.
На 2023 год я работаю Unity разработчиком более 7 лет.
Ошибочные убеждения начинающих разработчиков, Unity, C#, gamedev
Попробовал более разговорный формат, есть несколько вещей, которыми хотелось бы поделиться. Как вам?
Автору на смузи и брокколи
4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка
Тайминги:
00:00 Введение
01:09 Большую часть времени разработчики пишут код?
03:18 ChatGPT, копайлоты и нейросети повышают скилл разработчика?
07:15 Большие амбиции и желание ухватить всё везде и сразу
09:35 Желание быстрых результатов и несерьезное отношение к обучению
12:14 Пренебрежение книгами, статьями и материалами по программированию
15:09 Финал
Автору на смузи и брокколи
4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка
Тайминги:
00:00 Введение
01:09 Большую часть времени разработчики пишут код?
03:18 ChatGPT, копайлоты и нейросети повышают скилл разработчика?
07:15 Большие амбиции и желание ухватить всё везде и сразу
09:35 Желание быстрых результатов и несерьезное отношение к обучению
12:14 Пренебрежение книгами, статьями и материалами по программированию
15:09 Финал
zhlédnutí: 2 677
Video
Паттерн Decorator, Декоратор Unity, C#, gamedev
zhlédnutí 2KPřed 2 měsíci
Ставь лайк если ООП течёт в твоих венах, раскаляя сердца и вырывается на поверхность! ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/PatternDemoStorage - пример с псевдорогалькой Лежит по пути Assets/Patterns/Decorator/GoodExample Автору на смузи и брокколи 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Тайминги: 00:00 Введение 00:27 Определение 02:07 UML-схема 04:38 Пример из жизни 06:56 Декоратор как п...
Паттерн Command, Команда, Unity, C#, gamedev
zhlédnutí 2,7KPřed 4 měsíci
Один из самых непростых паттернов на моём канале. Встречайте, паттерн Command! Напишите пожалуйста, насколько вас раздражает звук ибо мне показалось что фильтр шумоподавления неестественно искажает голос и ухудшает восприятие. На этом ролике я полностью фильтр отключил ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight - проект с шаурмой github.com/Haywaar/PatternDemoStorage - пример с...
Паттерн State, паттерн состояние, Unity C#
zhlédnutí 4,1KPřed 5 měsíci
Новый видосик по паттерну State Ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight - проект с шаурмой github.com/Haywaar/PatternDemoStorage - пример с башнями Лежит по пути Assets/Patterns/State/GoodExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00:26 Определение 01:08 При...
Паттерны на практике 2, Zenject для самых маленьких, Unity, C#
zhlédnutí 2,8KPřed 6 měsíci
Наконец-таки разобрал зенджект на практике, как многие из вас просили. Напишите пожалуйста, обратную связь по более живому формату видео. Мне такой формат лично не очень нравится, так как кажется что я много косноязычу и э-каю и бэ-каю, но возможно вам нравится более подробный и не такая сухая подача Ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5...
Паттерны на практике 2, шавушный анонс, Unity, C#
zhlédnutí 872Před 6 měsíci
Завёз вам прогрев о грядущих видеороликах) Надеюсь, понравится) Ссылка на гитхаб на проект github.com/Haywaar/ShawarmaFight Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00:29 О чём новая игра? 01:30 Какие темы мы рассмотрим? 04:03 Финал
Zenject, внедрение зависимостей, Unity C#
zhlédnutí 6KPřed 8 měsíci
Как говорится "Давненько тебя не было видно на уличных гонках" Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/DIExample Assets/Patterns/DIExample_Zenject Там же и демо сцены с контекстом Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги 00:00 Введение ...
Принципы ООП, инкапсуляция, абстракция, наследование, полиморфизм, Unity, C#
zhlédnutí 11KPřed rokem
Решил вместо редких паттернов рассказать самую базу, так как годный материал по этой теме разбросан по всему интернету Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/OOPExampleBad Assets/Patterns/OOPExampleGood Там и демка с аптечкой и с расчётом стоимости юнитов Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут воп...
Vertical Scroller - заключение, Паттерны на практике, DialogManager, Entry Point, Unity C#
zhlédnutí 2,1KPřed rokem
Ох, ребятушки, вроде темы небольшие, но запотеть пришлось знатно. Так как было много именно практики - мало красивых схем и много трансляций записи с кода. Надеюсь, вам понравилось :) Ссылка на гитхаб игры: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Вв...
Object Pool, Пул объектов, Паттерны на практике, Unity, C#
zhlédnutí 4,8KPřed rokem
Ссылка на гитхаб игры: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample для пула от юнити прыгайте на ветку UnityPool Ссылка на гитхаб классного EventBus где тоже есть пул github.com/PeturDarri/GenericEventBus/blob/main/Runtime/GenericEventBus.cs Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00...
Event Bus, Паттерны на практике, Unity, C#
zhlédnutí 9KPřed rokem
Ссылка на гитхаб игры: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Ссылка на гитхаб классной но сложной реализации EventBus github.com/PeturDarri/GenericEventBus/blob/main/Runtime/GenericEventBus.cs Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00:26 Проблема зависимостей классов 02:00 Опр...
Service Locator, Паттерны на практике, Unity, C#
zhlédnutí 6KPřed rokem
Разобрал один из любимых мною паттернов, которые с точки зрения ООП гигачадов часто может стать анти-паттерном Ссылка на гитхаб: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги: 00:00 Введение 00:22 Проблема: доступ между классами и сложная инициализация 02:15 Опр...
Паттерны на практике, анонс, Unity, C#
zhlédnutí 2,3KPřed rokem
Потихоньку стартую рубрику "Паттерны на практике" и запилил вот такое видео анонс, чтобы подбодрить вас и чуть больше замотивировать себя. Видео по Service Locator czcams.com/video/1QdOkqBLnp0/video.html Ссылка на гитхаб: github.com/Haywaar/VerticalScrollerExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тай...
Model View ViewModel, Модель Вид Модель Вида, Unity, C#
zhlédnutí 10KPřed rokem
Пожалуй, паттерн на который я потратил больше всего времени p.s. Забыл про отписку от OnChanged в примерах, в гитхаб залью правку Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/MVVMExample_Simple - окно прокачки персонажа Assets/Patterns/MVVMExample - слот машина с режимом реролла Ссылка на UniRx github.com/neuecc/UniRx assetstore.unity.c...
Model View Presenter, MVP, Модель Вид Представитель, С#, Unity
zhlédnutí 10KPřed rokem
А вот и Model View Presenter подъехал! Гитхаб на проект с демкой из видео: github.com/Haywaar/PatternDemoStorage Лежит по пути Assets/Patterns/MVPExample Автору на кофе и шаурму 4276 5500 5792 8742 - карта Сбербанка Если будут вопросы мой тг @wargy моя почта kazancev.s215@gmail.com Тайминги 00:00 Введение 00:28 MV* - семейства 00:48 Дисклеймер 01:16 Проблема MVC 03:03 Проблема MVC на примере с ...
Model View Controller, MVC, Модель Вид Контроллер, C#, Unity
zhlédnutí 12KPřed rokem
Model View Controller, MVC, Модель Вид Контроллер, C#, Unity
Паттерн Abstract Factory, Абстрактная фабрика, C#, Unity
zhlédnutí 14KPřed rokem
Паттерн Abstract Factory, Абстрактная фабрика, C#, Unity
Паттерн Factory Method, Фабричный метод, С#, Unity
zhlédnutí 12KPřed rokem
Паттерн Factory Method, Фабричный метод, С#, Unity
Советы новичкам при поиске первой работы, unity, gamedev
zhlédnutí 2,5KPřed rokem
Советы новичкам при поиске первой работы, unity, gamedev
Dependency Injection, С#, Внедрение зависимостей, unity, gamedev
zhlédnutí 15KPřed rokem
Dependency Injection, С#, Внедрение зависимостей, unity, gamedev
SOLID, 1.5 DIP - Dependency Inversion Principle, Принцип инверсии зависимости, С#, Unity
zhlédnutí 8KPřed rokem
SOLID, 1.5 DIP - Dependency Inversion Principle, Принцип инверсии зависимости, С#, Unity
SOLID, 1.4 ISP - Interface Segregation Principle, Принцип разделения интерфейса , С#, Unity
zhlédnutí 3KPřed rokem
SOLID, 1.4 ISP - Interface Segregation Principle, Принцип разделения интерфейса , С#, Unity
SOLID, 1.3 LSP - Liskov Substitution Principle Принцип подстановки Лисков - С#, Unity
zhlédnutí 3,9KPřed rokem
SOLID, 1.3 LSP - Liskov Substitution Principle Принцип подстановки Лисков - С#, Unity
SOLID, 1.2 OCP - Open Closed Principle, Принцип открытости закрытости, С#, Unity
zhlédnutí 3,5KPřed rokem
SOLID, 1.2 OCP - Open Closed Principle, Принцип открытости закрытости, С#, Unity
SOLID, 1.1 SRP - Single Responsibility Principle, Принцип Единственной ответственности, С#, Unity
zhlédnutí 5KPřed rokem
SOLID, 1.1 SRP - Single Responsibility Principle, Принцип Единственной ответственности, С#, Unity
Насколько применим этот патерн в случае использования ui toolkit, в котором есть свои биндинги? Спасибо
Я с ui toolkit знаком только номинально, но по тому что я видел, мне кажется вполне себе применим. По коду разницы нет особо - перерисовывать монобеховский канвас или монобеховский тулкит
Спасибо большое за ваш труд. Как всегда на высоте. Хотелось бы что нибудь про чистую архитектуру, с простейшем примером реализации ,например ToDo List. А то концепций и идей много но не всегда понятно можно ли её добиться на практике
Спасибо! У меня есть рубрика паттерны на практике, где я делаю небольшие но полноценные игры Подробного разбора именно архитектуры там нет, но можете посмотреть на гитхабе проекты, две игры уже сделано
Контент супер, подача огонь! Давно пытаюсь разобраться с разнообразными технологиями построения графических приложений( winforms, wpf ...) и прилогающимся к ним паттернам. Автор нашёл компромис демонстрируя данные технологии на примерах работы с движком unity причём в таком изложение, что становится понятно как всё это перенести на вышеперечисленные десктопные инструменты разработки. Так можно и всё ООП по полочкам разложить😊 что очень актуально, учитывая как мно литературы в наше время и сколько времени нужно тратить чтобы докопаться до истины (не все могут себе это позволить работая по совсем другому профилю). Автору огромное спасибо за материал! Он однозначно годный, т.к преподносится не только структура и правила пользования данным шаблоном, но и рассуждения о причинах перехода к данной технологии, а также суть самой идеи, что соответственно заставляет голову думать, а не просто зазубривать очередной шаблон как аксиому, не развивая объектное мышление что является нормой для начинающих джунов в наши дни. Мне как начинающему джуну остается надеятся что будет больше подобного контента и что автор на гитхабе будет выкладывать проекты не только на unity, но и реализации на других технологиях разработки типа winforms и wpf, всё таки на таких исходниках потыкать былобы куда проще 😅 но это пожелание 😊 а вы слышали что нибудь про mvvmp?
Большое спасибо за такие добрые слова! По мере и сил буду дальше стараться рассказывать про разное. Про WPF и Winforms - к сожалению мне будет трудно рассказывать ибо этим я никогда не занимался Про mvvmp - конкретно не слышал, но слышал про различные модификации mvvm. Наверное mvvmp - это очередная прокачанная версия)
формат отличный, а первая тема формата ещё лучше. Так же хотел бы предложить тему для видео. Когда и как писать скрипты без MonoBehaviour. Может не только мне эта тема раскроет глаза
Спасибо Про MonoBehaviour - я пользуюсь простым правилом - если тебе монобех не нужен - не используй его :) То есть если у вас есть класс которому не нужны ссылки на префабы, не нужен Awake,Start,OnEnable или корутины - и он не должен как объект висеть на сцене - тогда скрипту MonoBehaviour и не нужен.
Огромное спасибо за Ваши видео! Сейчас готовлюсь по ним к собеседованию. 3:45 Если я все правильно понимаю, то как раз таки здесь не нужно делать protected поля, т.к. они всё равно будут в инспекторе отображаться. Да и вроде бы есть рекомендация от Microsoft: вообще никогда не делать поля protected (логика взаимодействия с этими полями должна остаться в родительском и только в родительском классе)
Ну конкретно в этом случае да, _itemImage можно сделать private так как в наследнике мы его не трогаем
А можно ли указывать в метод создания юнитов параметры для инициализации объекта? Пример есть солдат и сквад, при создании солдата мы должны дать ему сквад для его правильной инициализации.
Можно
@@sergeykazantsev1655 Спасибо
я вас обожаю ❤
вы - настоящий герой. спасибо за ваши труды, безмерно вам благодарен.
Это ни капли не легкий паттерн, если сравнивать с другими.
Наверное да, игровые приложения востребованы, но вот мне например нужны паттерны проектирования с базами данных
А по вашему, есть существенное различие между использованием одного и того же паттерна в геймдеве или в проектировании БД? Или вы имеете ввиду что вам нужны паттерны, заточенные именно под БД?
@@sergeykazantsev1655 я думаю, что спагетти-код, который очень удобен программисту, когда он разрабатывает приложение, очень неудобен компании, которая уволив этого программиста, возьмет другого, и увидев этот спагетти код тот через месяц скажет, что это никчемное ПО и надо переписывать. Но: паттерны были созданы не для удобства разработчиков, давайте не будем лукавить, паттерны были созданы для удобства компаний, нанимающих разработчиков. Культура использования паттернов крайне противоречива, и "неписаных правил талмут", следование которой сродни путешествию по минному полю. Но никто не хочет признать за разработчиками роли исследователей(творцов) потому что им тогда нужно дать больше прав. Последние годы массовый ажиотаж на ИТ специалистов, но знание ли паттернов определяет успешного разработчика. Я извините, за последний месяц изучил три фреймворка и какие там паттерны(особеннов JS)?
@@sergeykazantsev1655 думаю, что разработчику удобнее сделать спагетти-код, который он оставит в наследие компании, где он работал, а пришедший вновь разработчик через пару месяцев работы с этим легаси заявит о том, что здесь все требует переделки. Паттерны - это некая культура взаимодействия в среде, которая хочет стать обыденной, но никак не может ей стать. И эта мода на программирование - когда кодить пытаются научить каждого таракана, так как для компаний разработчиков рабочий ресурс стал непомерно дорог. Я думаю, что паттерны это просто некий сигнал между специалистами, что они говорят на одном языке, однако нигде нет системного обучения этим паттернам. Или ты попадаешь в проект где с нуля нужно быстро что-то лепить или идешь в большой готовый проект и строишь его помаленьку
Ну чтож, на это я могу высказать только свое мнение - а уж вам решать - соглашаться или нет :) 1. 95% задач с которыми сталкиваются разработчики - не уникальны. Паттерны проектирования - это шаблоны решения этих задач. Паттерны проектирования позволяют каждый раз не изобретать велосипед, тем более что высока вероятность что если вы изобретете это сами -вы что-то забудете, недоучтете и придется модифицировать ваше решение несколько раз 2. С моей точки зрения успешного разработчика характеризуют такие черты как: скорость разработки, качество кода и количество проблем которые он может решить. Условно джун пишет медленно, качество кода так себе, и если бага нестандартная - он не знает как ее пофиксить. Сильный разраб пишет быстрее джуна, пишет качественнее и может решить даже неочевидную и глубокую проблему, написав модификацию какого-нибудь драйвера или плагин. Знание паттернов - улучшает качество и скорость разработки кода. 3. Я не понимаю почему вы противопоставляете интересы компаний и разработчиков. У компаний есть цель - разрабатывать продукт как можно быстрее и как можно качественнее. Разработчики подстраиваются под это и ищут решения как это сделать. Мне как разработчику тоже не нравится читать чужой спагетти код и в нем разбираться). Если же вы хотите быть исследователем и иметь полную свободу - пожалуйста - пилите собственные пет проекты, решения и код - экспериментируйте вдоволь.
По мне дык самый понятный принцип. Когда-то давно сам пришёл к тому что нужно соблюдать эти правила
Мне очень понравилось видео
Было бы интересно послушать про FSM
Есть паттерн state на канале, это оно)
Привет я начинающий джунчик, и очень благодарен за твой контент, очень приятная дикция приятное разжовывание и объяснение материала. Хотелось бы услышать рекомендации на интересные каналы которые ты смотришь, желательно англоязычные. Буду активно наблюдать за продвижением твоего канала)
В сообществе есть пост, он пока что предпоследний, начинается с "В одной из серий фэнтези книг" - в нем ссылка на все полезные с моей точки зрения ресурсы, там в основном книге, так как видео я мало смотрю - но вот ребята накидали в комментариях неплохо
Привет! Я пишу бота, мне необходимо реализовать несколько его действий. Действия я реализую классами-наследниками, но для вызова метода самого действия я бы хотел использовать делегат. Т.к. делегату требуется статический метод для инициализации, а в методах я обращаюсь к полям класса, возникает конфликт. Подскажите, какой вариант реализации лучше использовать: интерфейс или фабрику? Благодарю, если сможете ответить - это мне очень поможет 😊
Добавлю, что вариант "передавать объект класса в метод" не реализуется, т.к. в таком случае отпадает реализация через делегат - (наследник класса ≠ объект класса)
Без кода непонятно ничего, напишите в личку, авось к пятнице прочухаюсь и поищу решение
очень информативное и понятное видео, а еще вставки невероятно смешные
Привет, очень нравятся твои видео, спасбо за советы и объяснения по архитектурам и по паттернам, для джуна вроде меня эта информация бесценна. Можешь, пожалуйста, порекомендовать книги по программрованию из 5 убеждения.
В сообществе есть пост, он пока что предпоследний, начинается с "В одной из серий фэнтези книг" - в нем ссылка на все полезные с моей точки зрения ресурсы, в том числе и книги Можно комментарии почитать, ребята тоже много хорошего накидали
Ждём ТГ канал. Да и формат не подкачал. Класс
Инкапсуляция - это состояние и методы в одном объекте, в этом вся суть, все что идет дальше чьи-то девиации, от человека, который не в курсе, что есть языки ООП, где нет области видимости и что-то скрыть, даже на уровне редактора кода не получится. Не ясно, откуда пошла традиция приплетать сокрытие к инкапсуляции, но даже наличие области видимости, никак не мешает создавать объекты с публичными полями и методами и о, боги, оно все равно работает - скрываем мы что-то или нет, другими словами, скрываем мы что-то или нет - мы используем инкапсуляцию, а значит место в определении про сокрытие - избыточный мусор xD
Ну по мне тейк про сокрытие данных не противоречит, а дополняет общую идею инкапсуляции, потому многие их и объединяют. Методы и данные мы помещаем в один объект. Зачем? Мое мнение - затем, чтобы код превращался в маленькие черные ящички, в которых считается логика и чтобы код было удобно сегрегировать по модулям. С функциональными языками такое сделать можно но не так удобно. Модификаторы доступа делаются ровно для того-же, изоляция кода по черным ящикам и чтобы снаружи этот черный ящик никто особо не шатал. Уменьшает количество контроля снаружи. Если выпендриться - можно и не использовать инкапсуляцию - просто делать классы с одними методами без хранения состояния. Но тут по мне как в анекдоте про двух ковбоев в пустыне)
Цитата от Рихтера(CLR via C#) Инкапсуляция данных означает, что поля типа ни в коем случае не следует открывать для общего доступа, так как в этом случае слишком просто написать код, способный испортить сведения о состоянии объекта путем ненадлежащего применения полей. Цитата от Шилдта(Java руководство чего-то там) Инкапсуляция - это механизм, который связывает код вместе с обрабатываемыми данными и сохраняет их в безопасности как от внешнего влияния так и от ошибочного пользования Не могу я вышеназванных дядь назвать какими-то мутными личностями которые ввели дурацкую традицию и ввели всех в заблуждение. Ну разве что если с вашей стороны есть более авторитетные личности которые доказывают что эти авторы заблуждаются и неправы)
@@sergeykazantsev1655 не стоит рожать культ авторитета на основе каких-то заслуг, мнимых или нет. Вы прочитайте что я написал и подумайте своей головой, а не кивайте на кого-то. Я не говорю, что сокрытие это плохо, просто в контексте инкапсуляции - это пятое колесо, как я и писал выше: инкапсуляция будет работать не зависимо от того, закрываетесь вы областью видимости или нет. Против фактов не попрешь: без сокрытия инкапсуляция в C# происходит, ООП языки без ограничения области видимости существуют и здравствуют
Как по мне к людям которые больше 20ти лет пишут код, и по своему опыту написали книги и постоянно продолжают их издавать в новых редакциях, к книгам которых с большим уважением и респектом относятся лиды и архитекторы с зп 300к в наносекунду - к этим людям по крайней мере стоит прислушаться. Авось за такое время они что-то поняли. И это я уже не говорю про свой личный опыт, который уже за 7 лет перевалил. Ну а так мы на второй круг заходим - я считаю что сокрытие это не пятое колесо - а полное продолжение идеи изоляции кода от случайного воздействия со стороны. Насчёт того что инкапсуляция происходит и без сокрытия данных - я не понимаю суть этого утверждения. Это как утверждать что "Раз на велосипеде можно ездить без седушки(и я уверен такие бывают) давайте доказывать всем что велосипед это транспортное средство с рулем двумя колёсами но без седла - ибо седушка не обязательна"
@@sergeykazantsev1655 ещё раз, инкапсуляция - это буквально упаковка переменных и функций в объект, все. Сокрытие в этом всем никак не помогает и не мешает, то есть в определении оно лишнее. И ещё раз, медленно, на пальцах инкапсуляция случается без использования сокрытия и есть ООП языки, в которых НЕТ области видимости в принципе, то есть совсем нет, вот вообще)) И вы можете хоть Иисуса Христа поставить в качестве авторитета, привести миллион доводов, что сокрытие очень важная штука(с чем я и не спорю), но факты, упрямая штука - инкапсуляция вполне себе существует без сокрытия, хоть обшилдься и обрехтерись в десна
Поставил лайк, т.к. я профи в unirx, который уже просто R3)
Спасибо
Круто!
Твои видео прям находка! Доходчиво без воды и с классной инфографикой! Пасиииба! :**
Мне кажется что возможно допилить абстрактную фабрику так чтобы была возможность туда запихивать конкретные фабрики с разным количеством юнитов и так чтобы это не ломало логику использования самого паттерна. Но нужно подумать как😅 Вот и задачка на подумать
У вас прекрасное лицо! Я рад что мне попался ваш канал, сразу себе сохранил ваши плейлисты, буду образовываться(всего месяц назад начал сишарп изучать). Спасибо за видео! С нетерпением жду всяческих полезностей =) Лайк подписка.
Классный паттерн и простой, в том смысле что если с логикой не плохо, то можно и самому очень быстро дойти до этого алгоритма. В школе не знал ещё ни о каких паттернах, но сам что-то похожее написал (делал как раз простую игру на Паскале, где нужно отстреливать всякую дичь из пулемёта) Позже узнал что это давно придумали, но я и не удивился хоть и был молод 😊
Так же долго думал как реализовать в одном из своих проектов поиск кратчайшего пути и додумался до волнового способа, который позже нашел в интернете
"Рожа" норм 😅 За советы - СПАСИБО! Расскажу немного, что тут делаю: Со школы занимался программированием но больше как хобби и не всерьез (писал для души, так сказать) Писал очень долго на Паскале (PascalABC.NET), пробовал писать на C, C++, остановился на C# Сейчас пробую писать игры на unity, в принципе довольно не сложно, только вот времени не всегда хватает, приходится много изучать на лету (в дороге, на перерывах в работе и т.п.) Какая тема меня заинтересовала и пока не так много информации нашёл это адаптивный UI в Unity. В принципе, в тех проектах что делаю сейчас, UI не сложный и выглядит нормально.
Отличный формат! Продолжайте, пожалуйста 👍
В какой то момент разработки начинаются такие проблемы , решения которых в интернете нет......
В том числе именно за это нам и платят, чтобы мы придумывали решения, даже если их нет в интернете)
Норм рожа, мы не на конкурсе красоты. все правильно говоришь) Я бы оставил бусти или paypal, вдруг кто то через эти сервисы захочет задонатить....
Как 5к подписчиков наберу, наверное заведу. Пока есть только прямой перевод на карту)
Очередная личность Марка Спектра))
Бороды нет :D
7:17 в основном эти курсы не несут какой-то нужной информации, поэтому скачал и не закончил. Просто курс кажется достаточно бесполезным на половине пути
Сергей, добрый день! Спасибо большое за данное видео, было действительно очень полезно! Если вам не трудно, не могли бы вы, пожалуйста, подсказать, какие сайты со статьями по программированию или книги стоит читать?
В сообществе предпоследний пост, про годные ресурсы, там можете почитать. Многие ребята в комментариях кстати хорошо дополнили
Отличный формат, очень зашел, продолжай в том же духе, твои ролики сильно помогают
Хороший монолог, всё как есть. Думаю R3 скоро вытеснет UniRx 😊
Тоже именно R3 сейчас охотно использую)
Оскар Айзек, ты ли это? Спасибо за видео!
Залетел на канал случайно, то есть мнение максимально не предвзятое, ранее не видел роликов. Формат говорящей головы + мемасиков весьма ок, тут 0 проблем. Так что продолжайте в том же духе)
Спасибо за полезный видос! Морда зачет!)
отличный формат, Морда приятная, и контент на канале топовый!!! не останавливайся! 💪
Привет, Сергей! Контент топ! Формат пушка, как всегда подача огонь! Рад увидеть тебя в живую. Все по делу, без воды. Такого надо больше! Роботы - рабы! Не прогнемся под роботов! Слава Джону Конору!
Спасибо, на днях взял свой первый коммерческий заказ и понял, насколько я еще поверхностно в геймдеве) Благо учиться этому очень интересно
Отличное видео. Хорошая подача, слушать очень приятно. Все эти убеждения пропадут, когда человек наступит в болото реальных проектов, у меня так было. Достаточно одного раза поработать по-настоящему, чтобы снять розовые очки.
Коммент не по теме: Большое спасибо за MVVM, уж дико он мне понравился на моем маленьком пет-проекте))
Почему ты Мультикаст-делегаты называешь Событиями? Это 2 совершенно разные сущности которые работают по разному. Сначала не понимал что происходит пока не заметил это. События это обертка над делегатом, также как и свойство - обертка над полем. Событие можно вызвать только в классе в котором оно определено. Мультикаст делегаты (то что ты на видео зовешь событиями) нарушают событийную модель, их можно вызвать откуда угодно, даже в обработчике, тогда будет вечный цикл. На них как и на события можно подписать несколько обработчиков, но вызваться будет именно последний, остальные игнорироваться - это еще 1 нюанс про который нужно помнить. Я не говорю что это плохо, всему есть применение, просто это разные вещи и их не стоит путать.
Не согласен на счёт утверждения, что 95% проблем не уникальны. Я бы сказал, что это 99%.
Браво! Отличнейшее объяснение. До просмотра данного ролика смутно понимал DIP. Но после будто прозрел. Спасибо огромное 🔥
Полезный видос не только unity разработчикам :)
Блин с кайфом.
Очень приятное видео. Приятная музыка на фоне. Формат хороший. Только бы камеру получше :D