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Baba Des Bois
Registrace 1. 09. 2011
Les bitflags dans Godot - C'est quoi, comment s'en servir?
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0:46 C'est quoi un bitflag?
3:14 Comment ca marche?
10:49 Itterer dans un flag
16:42 Quand utiliser un bitflag?
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Video
Cours d'introduction aux shaders dans Godot 4
zhlédnutí 830Před 7 měsíci
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Les signaux dans Godot: l'un des concepts les plus importants!
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Godot: Vous utilisez (surement) trop l'héritage et pas assez la composition
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Le repository GitHub du projet exemple: tinyurl.com/yyvrp9fw Si vous voulez me soutenir avec un don ponctuel ou mensuel (Les dons mensuels vous donnent accès aux prochaines vidéos en avance!): ko-fi.com/babadesbois Testez la demo de Xion Leak sur Steam: shorturl.at/lsCGQ (Et pensez a ajouter le jeu en liste de souhaits) Ma chaine Twitch: bit.ly/3zsb3bh Twitter: bit.ly/3pX1Hjc Mon Instagram: ins...
Votre premier jeu avec Godot 4! - Partie 4
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Votre premier jeu avec Godot 4! - Partie 3
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Votre premier jeu avec Godot 4! - Partie 2
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Votre premier jeu avec Godot 4! - Partie 1
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Git : Le kit de survie des développeurs (Partie 1: Usage en solo)
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Telecharger Cmder: github.com/cmderdev/cmder/releases/tag/v1.3.19 Le site de git: git-scm.com/ Ma chaine Twitch: bit.ly/3zsb3bh Twitter: bit.ly/3pX1Hjc Mon Instagram: babadesbois Rejoindre la communauté sur Discord: discord.gg/f5UMan4 Merci d'avoir regardé, n'hésitez pas a vous abonner et a activer la cloche pour être notifié des prochaines vidéos! Prenez soin de vous et bon dev!...
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 25: Sous-walkers & Dijkstra map)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 24: Génération procédurale)
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State Graph: Un plugin de State Machine pour Godot!
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Une présentation de State Graph, un plugin de State Machine que j'ai codé pour Godot. Retrouvez le ici: github.com/MrBSmith/StateGraph Retrouvez l'adventurer Asset Pack utilisé dans la vidéo ici: mrbaba.itch.io/adventurer-asset-pack Vous pouvez me soutenir en faisant un don sur ma page Ko-Fi: ko-fi.com/babadesbois Retrouvez moi sur les reseaux sociaux: Twitter BabaDesBois Instagram:...
Présentation de Xion Leak aux Indie Game Nights
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Un présentation de Xion Leak qui a eu lieu le 6 Mai 2022 a l’occasion des Indie Games Night au Shadok a Strasbourg. Merci a East Games pour l'organisation de la soirée et pour l’opportunité d'y présenter le jeu. Retrouvez Xion Leak: store.steampowered.com/app/1948490/Xion_Leak/
Devlog 0 - Notre jeu a une page Steam?!
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La page steam de Xion Leak: store.steampowered.com/app/1948490/Xion_Leak/ Wishlistez!!!! Ca nous aide beaucoup 💜💜 Suivez Xion Leak sur Twitter pour avoir les dernière news XionLeak Rejoignez le serveur discord de Xion Leak: discord.gg/uHATJVXNUs Rejoignez mon serveur discord (Pixel Wood): discord.gg/wPdGWh2Qhm Suivez le cours du développement du jeu sur ma chaîne Twitch: www.twitch....
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 23: Inventaire: UI 2/2)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 23: Inventaire: UI 2/2)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 22: Inventaire: UI 1/2)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 22: Inventaire: UI 1/2)
Pixel Art: Les bases du shading (ombrage)
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Pixel Art: Les bases du shading (ombrage)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 21: Inventaire: les données)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 21: Inventaire: les données)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 20: Système de drop des objets)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 20: Système de drop des objets)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 19: Objets du jeu)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 19: Objets du jeu)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 18: Composition vs Héritage)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 18: Composition vs Héritage)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 17: Animation de mort & Bloquer avec le bouclier)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 17: Animation de mort & Bloquer avec le bouclier)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 16: Gestion des HP, portes et résolutions de room)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 16: Gestion des HP, portes et résolutions de room)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 15: Votre premier Shader, Tween et un peu de debug)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 15: Votre premier Shader, Tween et un peu de debug)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 14: Pathfinding & A*)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 14: Pathfinding & A*)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 13: BehaviourTree, FSM imbriquées et fonction récursives)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 13: BehaviourTree, FSM imbriquées et fonction récursives)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 12: Comportement des ennemis & BehaviourTree)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 12: Comportement des ennemis & BehaviourTree)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 11: implementation avancée des StatesMachines)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 11: implementation avancée des StatesMachines)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 10: Ennemi, Héritage & scènes héritées)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 10: Ennemi, Héritage & scènes héritées)
Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 9: Spawn de collectables)
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Godot: Créer un RogueLike de zero! (Partie 9: Spawn de collectables)
moi à ce moment 51:42 quand je lance je vois pas le personnage, pourtant dans l'editeur 2d il est bien dans l'écran
Salut, super tes vidéos ! J'ai eu un problème de saccade du joueur après avoir remplacé _process par _physics_process comme tu le fais dans cette vidéo. Bizarrement, j'ai réglé le problème en retirant le smoothing de la camera
Avec godot.4x kinematic est obsolete, il faut utiliser CharactereBody2D Voici le code ajusté: extends CharacterBody2D var speed = 300.0 func _process(delta: float) -> void: # On applique la vitesse calculée sur l'axe X et Y velocity = Vector2( int(Input.is_action_pressed("ui_right")) - int(Input.is_action_pressed("ui_left")), int(Input.is_action_pressed("ui_down")) - int(Input.is_action_pressed("ui_up")) ) * speed # On utilise move_and_slide() sans argument car velocity est automatiquement utilisé move_and_slide()
Pour ceux sur godot 4, la fonction clampi à la 6eme minute est désormais disponible directement dans Godot Ce qui donne value = clampi(value, 0, max_hp)
Un problème avec le "Cmder here" ? /!\ y'a un deuxième fichier shell dans le directory vous n'êtes peut-être pas dans le dossier Background! (oui j'ai fait cette erreur en espérant que mon com soit utile)
Bonjour Baba. Je te suis depuis mes débuts sur GODOT (3 ans environ) et je dois dire que tu m’as beaucoup aidé. Je voudrais te soumettre ma vision concernant mon approche de la programmation version GODOT, et ceci, suite à ta vidéo sur les héritages. Je suis venu à GODOT car je souhaite mettre en évidence les fonctionnements du cerveau humain (juste une approche) et le système de nœuds correspond assez bien à ma recherche. Dans ma théorie, le cerveau comporte différents centres comme celui de la sécurité, celui des actions, celui des besoins, celui de la santé etc. Théorie basée sur le concept de la survie de l’espèce, vision Darwinienne de l’évolution. Bref, j’en viens à ceci : Les différents centres communiquent entre eux par des signaux. Tu vois où je veux en venir ? Les signaux dans GODOT sont une aubaine pour mon projet. Du coup, je privilégie ce système de communication et je divise mon autoload en centres qui gèrent les signaux. Ma question est quelle est la limite de ce genre de démarche. Pourquoi je n’utilise pas les héritages et la composition, parce que je n’arrive pas à leur trouver une place dans ma théorie sur le cerveau humain. Comme tu es un développeur confirmé, j’aimerais ton avis. Merci d’avoir pris le temps de me lire, et merci pour ton aide à la communauté GODOT.
Merci pour ce tuto (comme pour les autres). Mais j'ai un petit message pour ceux qui comme moi le regardent des années après et utilisent godot 4. Certaines méthodes de ce tuto on été changées dans godot 4. Mais il existe le node NavigationAgent2D qui utilise le AStar automatiquement (juste à configurer une navigation layer dans la tilemap) et utilisant juste 2-3 lignes de code pour definir la target. À bon entendeur...
super video ou on peut trouver un tuto complet pour apprendre les base du pixel art ? 😁😁
Merci beaucoup !
Hello Baba. Ca fait un bail que je regarde tes vidéos à m'en être gavé à outrance en commençant GODOT, il y a 3 ans. Beau délire que ce tuto qui, je dois dire m'interpelle vraiment... Le binaire ! Une légende. Mais revenons à mes moutons. J'ai un petit soucis pratique dans mon jeu de plateforme. Je t'explique : J'ai un HUD et derrière, un décor. Dans mon décor, une maison avec une porte. Je voudrais que mon personnage clic sur cette porte pour lancer une série d'actions. Le problème, c'est que le seul nœud que je connaisse qui permet d'utiliser la propriété "mouse pressed" est le bouton. Un bouton dans le décor peut émettre un "mouse pressed" mais le clic est toujours intercepté par le HUD. Si je met ce bouton dans un nœud Control du HUD, cela fonctionne mais mon bouton bouge avec le personnage. Logique puisque c'est le principe d''un HUD. Comment faire ? Bise et merci pour toute cette aide que tu nous fournis.
Une technique que j'utilise dans ce genre de cas c'est de mettre un noeud Control sur la porte, avec un rect qui correspond a peu près au visuel de ta porte, puis d'écouter son signel gui_input. Celui ci est emit quand le noeud recoit un input mais dans le cas de la souris; uniquement si elle est dans le rect. :)
@@BabaDesBois J'ai utilisé une technique similaire. Il est cependant étonnant que Godot n'offre pas la possibilité de faire des clic sur le décor. Il aurait suffit de dire au HUD, si l'élément cliqué appartient au HUD, donne lui la priorité, sinon utilise l'élément cliqué comme détectable par le mouse_pressed. J'imaginais cela possible. Merci de ta réponse en tout cas.
Salut @babadesbois merci pour cet excellent tuto !! J'ai néanmoins une question concernant la projectile factory ! J'ai du mal à comprendre l'intérêt de faire un système de signal et de rajouter un noeud projectile factory quand on pourrait simplement faire un owner.add_child(projectile) directement à partir du spaceship ? Est ce que c'est une erreur de débutant de faire ça ? Parce qu'en l'état et à mon humble niveau de débutant j'ai vraiment du mal à voir la valeur ajoutée de ce pattern dans ce cas précis ?
Le problème c'est que si le vaiseau est detruit; tous ses nœud enfant le seront aussi, et donc les projectiles aussi. Et ensuite l'autre soucis c'est que la position des nœuds est héritée de leurs parents donc ton projectile va bouger en suivant ton vaisseau
génial
les explications sont géniales car ça va en profondeur, le genre de tutos qui te permet de gagner en indépendance, merci aussi pour les conseils d'optimisation de code ça aussi je trouve ça incroyable
je sais pas si on va me repondre car ca date de deux ans ^^ mais ducoup j aimerais savoir le sol que tu met il a pas de collision comment tu marche decus quand j essaye bah il tombe dans le vide xD
Salut tout le monde, pour le rendu Pixel Art sous Godot 4, il faut aller dans projet => paramètres du projet en haut de l'écran à gauche. Puis général => Rendu (Rendering) => Textures => Filtre de texture par défaut (Default Texture Filter) => Nearest En espérant que ça vous sera utile! Bon codage à tous!
Tu gères merci !
Merci le goat
Vraiment un bon Tuto. Je suis sur GoDot depuis 5 jours, j'ai fais mon premier jeu. Mais je ne comprenais pas vraiment ce que je faisais. Non pas que le tuto que j'ai suivi sois mauvais, mais ta manière d'expliquer me parle beaucoup plus. Merci pour tout ce travail, c'est super. ^^
Il y a un design pattern qui explique la composition?
Non, la composition c'est un concept plus général. Par contre la plupart des design pattern utilisent la composition d'une manière ou d'une autre
@@BabaDesBois A d'accord merci de l'info.
très motivant une petite série, complète, un jeu fait de A à Z, masterclass je sais que je vais réussir à aller au bout du tuto
incroyable tuto mais ou sont les sprite
Google avait ban le lien sans raison je l'ai changé, désolé du dérangement
où sont les texture aider moi
Google avait ban le lien sans raison je l'ai changé, désolé du dérangement
4:11 Attention le Node KinematicsBody2D, se nomme avec la version 4.2.1 CharacterBody2D
Pour ceux qui sont sur Godot 4 : - Dans le code du Shader il faut remplacer "hint_color" par "source_color" - Le node Tween n'existe plus sur Godot 4, il faut l'instancier à la volée dans le code (le mien est en C# mais cela fonctionne à l'identique en GDScript) : private void HurtFeedback() { Tween hurtTween = GetTree().CreateTween(); hurtTween.TweenProperty(AnimatedSprite.Material, "shader_parameter/opacity", 1.0, 0.1); hurtTween.TweenProperty(AnimatedSprite.Material, "shader_parameter/opacity", 0.0, 0.1); } La nouvelle classe Tween fonctionne de manière assez différente, notamment le tween se lance automatiquement (sans appeler la méthode start) et surtout les tweens doivent être instanciés à chaque nouvelle animation.
Salut, merci pour tout ce tu as fais, enft je dis sa alors que je n'ai pas regarder la video😅😅 En réalité je viens de la petite suite de videos "votre premier sur godot 4" et je t'écris car j'aimerais savoir si ce tuto sur les roguelikes est toujours valable Snn mrc pour tout ce que tu fais que ce soit sur godot ou sur les sprites t le boss
super video,vraiment
pu...naise que c'est bien🤩 PS : pas mal de "petits changements ou simplifications" en terme de syntaxe en version 4.2.2
le lien github stp 👀
Bonjour à tous, merci pour ce tuto qui me régale mais je ne trouve pas le lien pour les assets une idée ?
Tu n'es pas le seul chez moi aussi je pense à ça et ça m'énerve normalement un lien youtube ne doit pas être supprimé sinon il y a plus l'intérêt de d'apprendre surtout pour un débutant
1:00:50 salut ! Merci pour ton tuto mais moi j’ai un soucis à cette étapes ce sont mes projectiles il partent pas à la position des clics de ma souris mais ils partent vers la droite avec la même rotation que mon sprite peux tu m’aider stp ✌🏼 merci en tout cas pour tes tutos !
cool
comment taper void
les auto load c'est des class static ou rien a voir ?
Non c'est des Singleton; des classes dont il ne peut exister qu'une seule instance et qui sont globalement accessibles
Merci pour cette vidéo ce sera très cool si tu nous fais une vidéo sur le wall jump ❤️🙏
A la minute 23.23, le soucis de flou dans la preview n'existe plus avec la dernière version de godot (test avec la V4.2.2) :-).
Bordel mais.... comment dire à quel point j'aime tes vidéos, a quel point tes vidéos sont passionnantes, genre vraiment un gros +1 pour le taf en francais, mais désolé je supporte plus la musique de fond c'est insuportable >< mais pourquoi nous imposer ca ? pourquoiiiiiiiiii ? :(
Merci !
Super vidéo mais j'ai l'erreur "Cannot call non-static function "instantiate()" on the class "PackedScene" directly. Make an instance instead." pour la ligne " var asteroid = asteroid_scene.instantiate() " si quelqu'un a une solution ? Sur la vidéo l'erreur n'apparait pas, chez moi en 4.2.2 godot la refuse.
Pour ceux qui ont ce problème voila la solution, en fait godot n'indique pas la bonne ligne pour l'erreur, le problème vient de @export var asteroid_scene : PackedScene , j'avais mis @export var asteroid_scene = PackedScene , je ne sais pas pourquoi mais godot ne considère pas ca comme une erreur de mettre un = au lieu d'un : , si ca peut aider.....
Tes vidéos sont géniales, et je pèse mes mots, donc pour ca un grand MERCI. Mais pitié... PITIIIIEEEEE arrête d'ajouter de la musique >< Jveux dire... on est en apprentissage la musique on s'en tape c'est ce que tu dis qui est intéressant, au pire on peut s'en ajouter soit même si vraiment on peut pas s'en passer.... regarde la on est vraiment partis sur 16 vidéos d'une heure et donc 16 heure de cette musique en boucle ? heu au secours.... >< réfléchit y vraiment c'est une mauvaise idée. Merci quand même pour tout ce que tu fais.
Merci pour cette vidéo, c'est clair et intéressant. Par contre j'ai l'impression que les versions de godot rendent très difficile la tenu dans le temps des tutos. Je m'explique je suis sous godot 4.2.2 et quand je crée le noeud caracterbody2D j'ai tout un base de code qui n'apparait pas dans la vidéo (j'ai déjà des fonction de moteur physique, la gestion du saut etc ), il semble que la syntaxe à changé car quand je fais func _imput godot ne me propose pas du tout la même liste que sur la vidéo et je n'ai pas acces a event : imput event . Je sais que tu n'y est pour rien, mais du coup si godot change autant de version en version ca me semble très compliqué d'apprendre à l'utiliser et me décourage un peu, je suis bloqué sur un truc bête.... :/
dcp tu t'en est sorti moi aussi je suis bloqué là
Pour ceux qui essayent de suivre en Godot 4, pour appeler une méthode d'un parent le "." ne suffit plus, ça a été remplacé par "super." si j' ai bien tout compris Et l' option "fusionner depuis la scène" a été remplacée par la possibilité de simplement copier-coller les noeuds que l'on veut
Coucou Baba. Je ne sais pas pourquoi google m'avait désabonné mais bon, c'est corrigé. Je cherche à joindre ton discord que j'avais avant mais quand je clic sur ton lien Discord ça me propose une appli : X que je ne connais pas. C'est plus Discord ? Merci. Au fait j'aurais une question sur le "set_deferred("Disabled", true)" qui ne semble pas désactiver certains de mes colliders.
Merci très bon tuto. Ma version 4.2.2 n'affîche pas spontanément les petites boîtes noires qui informent sur les arguments à passer. Et j'ai l'impression d'avoir moins de choix globalement à l'écriture automatique (par ex: on ne me propose pas le ".. -> void:" ) Selon le type de shmup, l'absence d'inertie, donc les contrôles rigides sont les plus adaptés.
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Merci pour les séries de tuto c'est du super taf ! Je commence Godot et j'ai vu que y avait pas mal de différence entre les versions 3 et 4 mais je trouvais ca interessant d'essayer de faire cette série en Godot 4 quand même mais du coup, pour les déplacements j'ai changé le script en : func _process(_delta:float) -> void: move_and_slide() func _input(event:InputEvent) -> void: velocity.x = (int(event.is_action_pressed("ui_right")) - int(event.is_action_pressed("ui_left"))) * speed velocity.y = (int(event.is_action_pressed("ui_down")) - int(event.is_action_pressed("ui_up"))) * speed Ca a l'air de fonctionner mais mon personnage s'arrete au bout de quelques frames de deplacements meme si je reste appuyé sur la touche, est-ce que c'est normal ? Edit: Bon ben la réponse de pourquoi le perso s'arrete est donnée plus tard donc probleme resolu :)
merci gros j'était bloquer par une erreur qui viens surement de la différence de version (Too many arguments for "move_and_slide()" call. Expected at most 0 but received 1.) ton bout de scripte solutionne mon problème
le projet est sympa mais la resolution du stream est quasiment illisible dommage, tu serai réuploader les videos en 1080P min voir 2k?
Supertuto ! Baba pour ta fonction _find_dir_name() tu aurais pu mettre func _find_dir_name(dir:Vector2) -> String: if typeof(dir_dict.find_key(dir)) != TYPE_NIL: return dir_dict.find_key(dir) else: return "" En tout cas je me régale Merci.
Salut Baba des Bois , me permets tu de Surnommer pour cette petite séance "Baba le Roi". Merci , merci et Merci encore. réécrit le code en version 4.2.2, pris en charge joystick , clavier , et pense à à faire la souris pourquoi. J'adore,. avec la constante SPEED qui deviendra une variable voici les bases du RPG (sort de Haste par Example)… Affaire à suivre😁 vecteur(1,1) vitesse (racine carré de 2)/2 et pas 0.5.
Et mrc pour ton conseil
Pk ton pseudo Cets baba des bois 😂 ? Sans me moquer
Pourquoi pas :)
le jeu a franchement l'air incroyable!! ajouté à la wishlist !