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엘든링DLC로 시작하는 누가 좀 해줬으면 하는 소울본가 이야기 [잡담]
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Komentáře

  • @hyeong87mae90
    @hyeong87mae90 Před 13 hodinami

    명작은 연도를 따지지 않는다

  • @singsa915
    @singsa915 Před 15 hodinami

    마자요... 이래서 프롬제외하고 소울류 안해요...

  • @user-sl4wp9kx4o
    @user-sl4wp9kx4o Před 17 hodinami

    진짜 말이 되나ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-ew3hy3sl6j
    @user-ew3hy3sl6j Před 19 hodinami

    근데 패턴을 구르기 달리기 점프로 다양하게 피해져야만 좋은 보스인가? 미드라도 패턴 한개빼면 죄다 구르기로 피해야 하는데 타이밍 맞게 구르면서 때리고 보스랑 합 주고 받는게 꿀잼이라서 ㅈㄴ 칭찬 받는 거잖음ㅋㅋㅋ

  • @user-ix9qw2yk6i
    @user-ix9qw2yk6i Před dnem

    방역 영상 성능 확실하네에

  • @user-rf5pn5jk2p
    @user-rf5pn5jk2p Před dnem

    늘 보던 줘팸순환고리구만

  • @ulyang
    @ulyang Před dnem

    얼탱ㅋㅋㅋㅋ

  • @ahwahwahwa3944
    @ahwahwahwa3944 Před dnem

    세상에..

  • @naver.cum1
    @naver.cum1 Před dnem

    소모전 패턴이란. 1분 마다 모그가 '니힐'을 조져서 무조건 물약을 소모하게 만들고 딜찍누를 강제하는 패턴들인가?

  • @odeng405
    @odeng405 Před dnem

    01:50 이것이 약속의 왕 라단을 죽인 무기...

  • @eor1501
    @eor1501 Před dnem

    팬덤명은 정제소금이다..

  • @user-uz9bu8tl8z
    @user-uz9bu8tl8z Před dnem

    난이도 더 올리면 우석 다시 주겠지ㅋㅋㅋㅋ

  • @lunadrop
    @lunadrop Před dnem

    다크소울3 때만 해도 락온땜에 문제 되는 경우는 잘 없었는데. 미디르 정도? 몹들 패턴을 락온에 맞췄다기보단 다크소울3 개발중에 락온 시스템 만들면서 현존하는 패턴에 잘 맞게 최적화 해논걸 엘든링에 그대로 들고와버린게 아닐까? 라는 느낌이었습니다. 환경은 바뀌었는데 시스템은 그대로니까 최적화 안돼서 문제 터져 나오는 느낌으로. 락온 시스템을 조금만 개선해줬으면, 신경을 써줬더라면, 사자무가 일어서면 카메라가 바닥에 쳐박혀서 아무것도 안보이니까 카메라가 사자무를 따라서 함께 올라가줬다면. 그래도 깰 수 있는데? 꼬우면 키마로 락온없이 하던가 😢

  • @user-rs4rk9zp3m
    @user-rs4rk9zp3m Před dnem

    난 이분의 이런 심도 깊은 고찰 느낌의 잡담이 너무 좋음

  • @tunacan4262
    @tunacan4262 Před dnem

    가이우스 삼국지 일기토하는것 같다 개멋있다

  • @user-xo6bf6jh8k
    @user-xo6bf6jh8k Před dnem

    젊은 선장님 목소리 넘나 풋풋한 것ㅋㅋㅋㅋ

  • @scilla3367
    @scilla3367 Před dnem

    역지사지로 회피로 피할 수 있을거 같은데 다른 방법으로 파훼해야만 하는 패턴이 나왔을 때 그 사람들은 왜 이따구로 만들었냐 하고 욕을 할까

  • @costplayer3391
    @costplayer3391 Před dnem

    전설의 시작

  • @TROLLT9166
    @TROLLT9166 Před dnem

    6:01 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @buona2790
    @buona2790 Před dnem

    소모전에 대한 개념이 헷갈리시는 분들을 위해 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 17:06 회복수단을 무한정 제공하는게 아니기 때문에 소모전의 개념이 발생해서는 안 된다. 왜냐하면 누군가는 클리어 할 수 없는 게임이 되기 때문이다. 17:24 개인의 실력에 따라서 실수를 할지 안 할지라는 것은 항상 달라진다. 그 폭은 굉장히 넓을 것이다. 실수할 확률이 누군가는 10%, 누군가는 50%일 것이다. 17:38 그런 상태에서, 실제 보스의 난이도가 50%로 클리어할 수 있느냐, 10%로 클리어할 수 있느냐에 따라 이번 DLC에 대한 여론이 갈릴 것이다. 17:58 그럼에도 여기서 "나는 그래도 할만한데?" 라는 감상이 나오는 것은 위에서 말한 실수에 대한 부분의 숫자적인 밸런싱을 잘 해두어 소모전이 있음에도 클리어할 수 있기 때문이다. ///// 다시 말해, 보스의 체력과 플레이어의 실수를 만회할 성배병의 갯수가 적당한 밸런스를 이루고 있다는 말이다. ///// 18:11 그 숫자적인 밸런싱 덕분에 어려움도 적당히 느끼고, 맞으면서도 깰 수 있고, 100% 패턴을 파훼하지 않아도, 적당히 클리어할 수 있게 된다. 그래서 할만하다고 느끼게 되는 것이고, 문제가 없어 보이는 것이다. 하지만 할만한 것과는 별개로, 소모전의 존재는 여전히 문제이다. 18:45 "나는 할만했다" 라는 감상이 나오는 것은 나도 이해하고 실제로 프롬이 밸런싱을 잘 맞춰두었으나 만약 앞서 말한 밸런싱이 잘 맞춰져있지 않았다면 + 소모전이 반드시 일어나는 구조라면, 다시말해 보스의 체력 밸런스가 잘 맞춰져서 클리어한 것이지, 이 밸런스가 무너져 보스의 체력이 증가하여 성배병의 갯수로 커버가 안 될 정도가 되버리면 플레이어의 실력과는 무관하게 부수적인 요인으로 인해 절대 클리어 할 수 없게 된다. 20:15 "아니 플레이어가 실력만 좋으면 노히트로 플레이 가능한데 왜 뭐라고 하냐"에 대해서는 구르기가 떼면서 나가는 부분이나, 인간의 반응을 뛰어넘는 패턴들로 인한 실수는 플레이어의 실력 부족으로 인해 발생하는 실수가 아닌, 시스템 자체의 문제이며, 이는 좋은 구조가 아님을 말하는 것이다. ///// 다시 말해 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 반드시 발생하면 그 때 마다 성배병을 마실 수 밖에 없고, 그 성배병의 갯수가 앞서말한 보스의 체력보다 적어지게 되는 순간부터 즉, 밸런스를 잘못 맞추는 순간부터 클리어 할 수 있는 플레이어의 수는 줄어들게 되고, 그 끝에 극단적으로는 아무도 클리어 할 수 없게 된다. 예를들어, 성배병 14개를 다 써야 딱 클리어할 수 있는 밸런스로 맞춰둔 상태에서, 때마침 물약도 다 쓰고 플레이어도 보스도 한 대 밖에 안 남은 상황에서 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 발생해버리면 클리어 할 수가 없게 된다. 한 대만 때리면 되는데, 내 실력과 무관하게 운 나쁘게 맞아서 클리어를 못하는 상황은 없어야 한다는 말이다. 이는 노히트 플레이의 가능여부와는 별개로 불합리한 상황이다. 운이 좋거나 실력이 좋으면 모르고 넘어갈 수도 있는 상황이지만, 전자에 해당하지 못한 플레이어들은 필시 불쾌한 경험이 될 것이다. 그저 프롬이 보스 체력과 성배병의 밸런스를 잘 맞춰서 그런 상황이 적게 발생하는 것일 뿐이지 밸런스가 맞지 않았다면 서로 한 대 씩만 남는 상황까지도 가지 못했을 것이다. 이는 '아직은 무너지지 않은 흔들탑' 과 같다. 살짝 삐끗하는 순간 무너져내리는 흔들탑이 안정성이 있다고 할 수 있는가? 다시말해 좋은 구조가 아니다. "아니 플레이어가 실력만 좋으면 노히트로 플레이 가능한데 왜 뭐라 하냐" 라는 발언이 정당성을 얻으려면 그 '실력 좋은 플레이어' 가 10번을 트라이 해도, 100번을 트라이 해도 앞서 말한 '구르기가 떼면서 나가는 부분이나, 인간의 반응을 뛰어넘는 패턴들로 인한 실수' 가 단 1번도 발생하지 않아야 한다. 하지만 과연 그 '실력 좋은 플레이어' 가 그런 플레이를 첫 트라이 만에 바로 혹은 100번의 트라이를 해도 완벽히 성공 할 수 있을까? 그렇지 않다면 이는 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 되는 것이다. 그러한 소모전은 없어야 하며, 그것이 좋은 구조이자 방향임을 말하고자 하는 것이다. 가령 '실력 좋은 플레이어' 가 정말로 첫 트, 100트를 성공한다 하더라도 이는 말그대로 '실력 좋은 플레이어' 이기 때문이지 좋은 구조이기 때문이 아니다. 그리고 '실력이 좋지 못한 플레이어' 는 전자와 같은 결과를 낼 수 없기 때문에 결코 이는 좋은 구조가 아니다. 누가 봐도 패턴이 완전히 구분되고 충분한 피할 시간과 판정을 가진 패턴도 실수하면 맞을 수 있는 거 아니냐? 그러면 모든 패턴이 다 소모전 아니냐? 라는 말 같지도 않은 말을 하는 사람은 없길 바랍니다. ///// 21:04 "근데도 깼는데요?" 계속 말하지만 밸런싱을 잘 해 놔서 그런 거다. 밸런싱을 아슬아슬하게 해두면 깰 수가 없게 될 수도 있다. 왜? '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 발생하기 때문이다. 그러므로 소모전을 없애야 한다. 그게 좋은 방향이고 그래야 좋은 게임이 된다. 23:25 "아니 그런데 왜 뭐라고 하냐" 그런 시스템 안에서 소모전을 일으킬 수 있는 원인이 있기 때문이다. 그런데 그 원인을 뛰어넘는 방법이 정상적인 방법이 아니라, 요구했던 능력치 보다 더 많은 것을 요구하게 만든다. "일단 지금은 문제가 안 되고 있잖아요" 문제의 가능성을 내포하고 있는 것 만으로도 뭐라고 할 수 있는데, 이거 가지고는 조금 동기가 적을 수 있다. 지금 발동 안 하고 있고 앞으로도 발동 안 하면 되지 라고 할 수 있는데, 누군가에게는 발동한다. ///// 피지컬이 부족하여, 소모전을 피할 수 없는 '플레이어들=누군가' 에게 차례차례로 발동 할 것 같습니다. ///// ///// 패턴 인플레가 와서 피하는 방법이 협소해지고 있다는 언급은, 'Q로 회피하나 W로 회피하나 어짜피 똑같은 빡빡한 타이밍 맞추기다' 와 '구르기가 떼면서 나가는 부분이나, 인간의 반응을 뛰어넘는 패턴들' 같은 피지컬에 의존한 '소모전 = 플레이어의 실력과 무관하게 맞을 수 밖에 없는 상황들' 이 많아지는 것을 말씀 하시는 게 아닌가 싶습니다. ///// 28:17 진짜 제가 하고 싶은 말이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-or1si2re8f
    @user-or1si2re8f Před dnem

    2:41 패턴 파악하고 바로 들어가는거 개멋잇네

  • @user-it8ss5rq5z
    @user-it8ss5rq5z Před dnem

    끼얏호우

  • @ODD_4U
    @ODD_4U Před dnem

    확실히 몬헌의 유틸은 강화한다기 보다는 무기의 하자를 매꾸는 느낌임

  • @Summer_isle
    @Summer_isle Před dnem

    실수를 유발하게 하는 구조적 문제가 있음에도 당장의 체력, 데미지 등의 숫자 밸런싱으로 임시 해결된 난이도는, 패턴 학습 등의 현재 게임플레이 내에서의 노력 여하보다 현재 게임과 무관한 원래 플레이어의 피지컬 여부에 더욱 좌지우지 될 수밖에 없는 구조이고 그런 구조는 더 평등하지 않은, 더 부조리한 구조라는 말인 것 같습니다.

  • @fearpants37
    @fearpants37 Před dnem

    분명 영상을 다 보고 베일에관해 이야기를 한건데 머리속에 고집이 아니 베일 멀쩡했는데 왜그러지? 했네요. 다시 정리하고 보니 어떤이야기였는지 알았습니다.

  • @limecake_
    @limecake_ Před dnem

    몇년동안 롯데리아 즐겨먹던 사람이 새로 나온 불고기버거 며칠간 먹어보고 '아 이번 불고기 버거 이런 부분이 좀 아쉽네요' 라고 말하니까 달리는 댓글들이 '아니 불고기버거 그렇게 먹는거 아닌데 맛알못이네' '이 사람 선민의식있는듯 왤케 가르칠려고 들어' '일반인들은 그렇게 분석하면서 햄버거 안먹는데 그냥 먹으면 되지'

    • @eksqlsus
      @eksqlsus Před 21 hodinou

      왜 그렇게 생각하지 ?? 롯데리아 에서 새로운 불고기 버거를 먹고 설문조사하면 사은품주는데 설문조사를 어떻게 하는지몰라 못해서 사은품 못받은건데 ? 알려줘야지 하는 사람있고 알아서 잘챙겨먹는 사람이 있지 롯데리아보다 민원쪽에 가깝겠다. 그리고 이부분은 피지컬로 눈치로 때울수있는 사람이 있는거고 그런거아니겠음. 설명해줘야 하는사람있고 아 이런거다른것도 이렇게 했으니 이렇게 하는거겠지 본인이 찾아 가는 사람이 있는거고 각자 다름 그것을 못찾아먹었다고해서 불평불만하는건 아니라고봄

  • @user-pc5en8gv6y
    @user-pc5en8gv6y Před dnem

    규모를 키워야하니 문제가 생기는 것 같아요 결국 스케일이 커질수록 더많은 보스들이 생기고 플탐이 길어짐에따라 성장요소의 재미가 필수여야하니 소모전의 형태로 게임을 만들어 파밍의 이점을 훨씬 크게 만들어야겠죠. 세키로는 전투만 익숙해지면 파밍 없이 실력으로 쉽게 회차진행이 가능한 게임인데 만약 게임 규모를 크게 만들었다면 파밍의 의미도 없는 상태로 익숙한 행동만 반복하게 될테니까요. 제 생각엔 지금까지 프롬이 만들어온 소울식 전투 스타일은 오픈월드같은 규모가 큰 장르엔 맞지 않는 것 같습니다. 하지만 다크소울이나 세키로보다 엘든링같은 오픈월드 게임이 훨씬 잘팔리니 문제가 되는 것 같아요 미야자키 선생님이 좋은 제3의 길을 찾아주셨으면 하네요

  • @arme9207
    @arme9207 Před dnem

    제대로 이해한 건지는 모르겠는데 이 분이 말하고 싶은 핵심은 결국 "게임 시스템이 발목을 잡아서 어떤 지점을 돌파하지 못하고 도중에 이탈하는 사람이 생긴다면 게임으로서 결함이 있다고 봐야 한다"인 것 같음. 소모전 이야기랑 같이 생각해보면 "피지컬이 좀 부족해도 패턴을 거의 완벽하게 숙지하거나 게임 내 요소를 적절히 이용해서 시간을 박으면 충분히 클리어가 가능한 게임"을 가장 이상적으로 보고 계신 것 같고. 개인적으로는 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 '이상적인' 게임 철학인 것 같음. 사람마다 조건이 다르니까 이런 이상적인 요소와 보편적인 재미를 두루 갖출 수 있는 게임이 실존하는가는 둘째 치더라도, 게임을 평가하는 데 있어서 충분히 기준점으로 삼을 수 있다고 생각함. 실제 게임 평론가나 개발자가 어떤 가치관을 가졌는지는 솔직히 모르지만, 개인적으로는 딱 평론가, 개발자 관점이라는 생각이 들었음. 그렇다도 이 관점을 이해 못한다거나 공감하지 못하는 사람이 잘못된 것도 아니고, 비전문적이라는 것도 아님. 그냥 관점 문제라고 봄. 솔직히 "나보다 어느 정도 피지컬이 떨어지는 사람은 이걸 깨지 못할 테니까 이 부분은 비판점이야"라고 생각하는 게이머가 얼마나 되겠음? "나는 이번에 무난하게 깼지만 다음에도 이 시스템이 유지된다면 만약 수치 조절에 실패했을 때는 못 깨게 될지도 몰라"라는 부분을 평가하는 사람은 얼마나 될 거고. 결국 "이런 시스템이지만 결국 그 수치 조정 성공적으로 해서 좋은 게임 만들었잖아?"라고 평가하는 게 대부분일 거라고 생각함. 이 분이 말한 '결함 있는 시스템'을 유지하더라도 "다음에 수치 조절 실패하면 파탄날 수 있다"보다는 "이번에 잘 했으니 다음에도 수치조절 잘 하겠지?"라고 기대하는 게 아무래도 보편적인 인식 아닐까 싶음. 우리가 프롬 게임의 전투 경험을 기대해왔던 것도 어느 정도 이런 신뢰가 있어서일 테고. 반대로 이분이 말하는 건 "그러니까 그 '잘하면 된다'가 실패하면 큰일난다니까?"라는 느낌으로 근본적 문제를 그냥 냅두면 곤란하지 않겠냐는 식이고. "여기서 수치 높이면 깬 사람들도 못깬다" 하는 건 이런 의미에서 한 게 아닐까 싶음. 아마 개인적으로 일반 게이머보다는 개발자 시선에 가까운 평가라고 느껴진 건 이래서인 것 같음. "잘 했으니 이대로만 가자"라고 하는 사람도 "다음에도 밸런스가 잘 된다는 보장이 없으니 여긴 고쳐야 한다"라고 하는 사람도 결국에는 관점의 차이니까 본인이 어느 쪽이고 상대가 어느 쪽이라도 헐뜯을 필요는 없지 않을까 이 영상도 그냥 "저는 이런 게임 철학을 가졌으며, 이 관점에서 이건 큰 결함이라고 할 수밖에 없습니다"라는 개인 의견으로 받아들이면 될 것 같음.

  • @user-qf4dh5hq7m
    @user-qf4dh5hq7m Před dnem

    게임이 이 부분에서 연애 결혼과 똑같다는 생각도 든다 본인이 경험해보고 이건 아니라고 생각한다면 그게 옳은 거니까

  • @user-in1bo4xx2c
    @user-in1bo4xx2c Před dnem

    그냥 파훼법은 뭐야 이 허접은 아닌가 ㅋㅋ

  • @burstFragments
    @burstFragments Před dnem

    30:06 주인장이나 다른 분들도 괜찮습니다 여기에서 "무브셋뜰 ????? 활용할 수 있게 만드는 부분 이런 거 같은 경우에는~" 무슨 말씀을 하시는지 알고 싶습니다 알려주실 분 있나요? 지인에게 DLC에 대해서 설명 좀 하려는데 저 발음이 뭉개져서 잘 안 들려서요

    • @Frigate929
      @Frigate929 Před dnem

      '건강한 게임'이란 어떤 것인지에 대해 이야기하시는 맥락이라 보면 될 듯 해요. 건강한 게임이 되려면 전투 구조상 소모전이 일어나지 않도록 구성해야 하고, 그 다음에 필요한 요건으로 이야기 된 것들이 몇 가지 있었죠. 무브셋 같은 경우에는 기본 이동이나 점프 숙이기 등을 비롯한 액션을 활용해서 피할 수 있는 요소를 말씀하시는 것 같습니다. 점프를 써야 '만' 피할 수 있는 패턴과, 점프를 써'도' 피할 수 있는 패턴은 다르죠. 그런데 결국 그런 부수적인 요소들을 어떻게 잘 만들었냐는 취향의 영역에서 판단될 수 있겠지만, 결국 근본적으로 비디오 게임에서 놀이하는 법은 차별적으로 제시되어서는 안 되는 것이고, 그 예시가 '소모전이 일어나는 구조'의 게임임을 이야기하시는 것 같습니다.

    • @buona2790
      @buona2790 Před dnem

      @@Frigate929 문맥에 대한 이해가 아니라 "무브셋을 ??? 활용할 수 있게 만드는~" 에서 ???를 뭐라고 말씀하신건지 묻는거 같네요 저도 정확한 발음이 뭐라고 하시는지 잘 안들리네요

    • @lasvegas7082
      @lasvegas7082 Před dnem

      "무브셋들을 일각 활용할 수 있게 만드는 부분~" 라고 들리네요

    • @buona2790
      @buona2790 Před dnem

      @@lasvegas7082 감사합니다

  • @user-ys9pk7hz2p
    @user-ys9pk7hz2p Před dnem

    뭔 얘길 하시는거고 뭔 주제를 갖고 얘기하시는거길래 댓들에서 화난사람들이 막 보이는건가요

  • @mongfell5694
    @mongfell5694 Před dnem

    발언을 그냥 통짜로 부정 해버린것도 아니고 맞는 부분은 인정하면서 넘어가는데 발언자는 발광... 발광? 오늘은 미친 불의 왕 엔딩 으로 간다

    • @D5ollca-677.v
      @D5ollca-677.v Před dnem

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @songj5993
    @songj5993 Před dnem

    개인적으론 파훼 방법이 다양한 것보다 패턴 직관성이 더 중요하다고 생각하는게 말씀 하신 것 처럼 패턴을 더 정확하게 파훼하는 걸 요구하는데 패턴 직관성이 떨어진다면 플레이어가 해야하는 경험은 패턴 하나하나 뭐가 어떻게 판정이 되는지 몸으로 부딪혀 보면서 실험을 해야 하는... 주인장은 뭐 원래 그렇게 하지만 대부분 플레이어는 그런거 즐겨하진 않으니 애초에 복수의 파훼법을 알 필요가 없게 해야 하고 특정 패턴이 파훼법이 하나만 있더라도 다른 패턴으로 다양한 경험을 하게 하면 충분한 거 아닌가. 패턴 파훼법 알라고 타격 판정 분석해야 하는 게 불합리한거지

    • @eksqlsus
      @eksqlsus Před dnem

      다른방법으로도 직관성을 보여준다 생각합니다 예를들어 아이템들.. 이번작품은 유독히 기도에대한 것이 많이 나왔습니다. 그렇다는건 기도에 힌트가될만한것도 있다는거겠죠.. 다른 소울라이크 게임보다 아마 아이템 활용율은 이게임이 원탑이지 않나 싶어요.. 그렇게 만들고있구요.. 전작들과 다르게 변신도 주고 좀 요상한 것들도 많이주고 신발이나 갑옷에 버프도 이번작은 효율적이게 사용할수있게 많은 시도 했다고 생각합니다.

    • @songj5993
      @songj5993 Před dnem

      @@eksqlsus 전 패턴 직관성에 대한 이야기를 했는데요

    • @kimeat9010
      @kimeat9010 Před 23 hodinami

      ㄹㅇ 막보 분신 패턴은 이게 무슨 패턴인지 파악을 하려고 구르기 달리기 점프 상하좌우 대각선 달려보면서 머리 박을 수 밖에 없었습니다. 이는 패턴의 직관성이 떨어진다는 생각을 하는 편입니다.

    • @eksqlsus
      @eksqlsus Před 21 hodinou

      ​@@songj5993본 영상에서 말했듯이 소모전과 같은 맥락입니다. 패턴의 직관성이 없더라도 그만큼 될수있다는 이야기입니다.

    • @songj5993
      @songj5993 Před 18 hodinami

      @@eksqlsus 무슨 소리 하시는지 잘 모르겠습니다 죄송합니다

  • @user-bs5pq6hv9n
    @user-bs5pq6hv9n Před dnem

    이렇게 쉽게 이야기를 해주시는데 이해를 못하는 사람이 많은건 조금 아쉬운 일이네요

  • @user-sy1gh9qq1k
    @user-sy1gh9qq1k Před dnem

    베일 댓글단 사람 등판합니다. 일단 오늘 영상은 기분이 좀 묘한데요? 자신의 이론이 완벽하다는 자신감에서 오는 묘한 선민의식이 엿보여서 좀 묘합니다. 뭐 저를 핀포인트로 찍어서 말한 건 아닌 것 같지만 그럼에도 말을 좀 덧붙여야겠다고 생각이 들었습니다. 일단 먼저 선언합니다만 선장님이 말하는 가장 전제되는 골자 건전한 게임 방향성에 대해서 동의 합니다. 하나의 관점으로서 충분히 설득력이 있다고 생각하고 있습니다. 굳이 선언하는 이유는 많은 분들이 선장님의 주장 그 근본이 되는 부분을 이해하지 못해서 제가 이런 글을 쓴다고 오해하지 않도록 이죠. 뭐 상세한 내용은 영상에 잘 나와있으니 다시 언급하진 않겠습니다만, 문제는 여기입니다. 베일이 그 예시로 부합하지 않다는 게 제 생각이라는 점이죠. 결론부터 말씀 드리겠습니다. 선장님이 베일에서 느낀 소모전의 감각은 선장님의 게임 플레이 스타일 때문에 생긴 일이라고 보고 있습니다. 어? 이 놈 결국에는 나는 안그랬는데? 라고 말하려고하나? 라고 느끼시겠지만 아닙니다. 일단 베일은 DLC 그 어떤 보스보다 구르기 평타만으로 플레이 했을 때 쾌적한 보스였습니다. (혹시 몰라서 말하지만 인정협회가 아닙니다) 개인적으로는 다른 작전 같은거 안짜고 오히려 구르기만 했더니 더 쾌적할 정도라고 느꼈습니다. 대부분의 패턴이 어? 대충 굴러도 피해지네? 이런 감각이었죠. (아닌 패턴들도 있지만 그건 언급한 브레스가 아니라 달려서 피해야하는 폭격쪽이 오히려 더 그랬습니다) 이게 무슨 뜻이냐 하면, 가장 근본에 가까운 디자인이었다는 뜻입니다. 자 여기서 선장님과 일반 기타 등등 플레이어의 차이점이 등장합니다. 선장님은 게임 시스템을 전부 이해하고 뜯고 씹고 맛보면서 어 이렇게도 피해지네? 라는 감각으로 게임을 해오셨기에 "베일 브레스 점프로 안피해지네" 이게 불편하셨던거 아닌지요? 하지만 예를 들어 본편부터 dlc까지 구르기 말고는 다른 시스템은 "모르지만" 꾸여꾸역 플레이를 해온 누군가가 베일 전에 돌입하면 말리케스보다 패턴이 쉽네? 라고 느낄수 있다는 겁니다. 가장 단적인 예가 검기 연타를 구르기로 피하기 까다롭다는 것이죠. 이런 관점에서 선장님이 말씀하시는 인플레의 관점으로 베일을 바라보면 납득이 안되는 것도 이해가 가실거라고 생각합니다. 정리하면 베일에서 소모전의 감각을 느꼈다고 한다면 그건 선장님의 지식의 저주라고 느꼈습니다. "지금까지는 한 패턴에 다양한 파훼 방법을 디자인해서 자신들의 시스템을 충분히 골고루 사용하게 만들었는데!" 라고 말이죠. 그리고 이 주장은 말하자면 평론가식 관점인 겁니다. 까놓고 일반 유저는 포지셔닝? 점프로 피해져? 몰라 공격 피하기도 바빠! 구르기. 이런 상태인데 말이죠. 자 이제 여기까지 제가 주장한 바가 옳다는 가정하에 이야기 하자면 결국 구르기가 즉발이 아닌게 원인이 되버립니다. 게임 근본적인 부분의 비판이 되버리는 겁니다. 하지만 지금 논의의 골자는 그게 아니라는 것 다들 아실거라고 생각합니다. 로제 카유아가 제시한 게임의 4대 요소가 있습니다. 미미크리(역할), 아곤(경쟁), 일링스(현기증), 아레아(행운) 이렇게 되죠. 이것은 게임의 구성요소이면서 동시에 사람이 어디서 재미를 느끼는 가를 나눈 것이기도 합니다. 대략적인 분류라 완벽하진 않습니다만 프롬겜은 이 네가지가 모두 다 있는 아주 흥미로운 게임입니다. 그리고 사람마다 프롬겜을 좋아하는 부분이 다른 이유이기도 하죠. 결국 어떤 부분을 중점적으로 생각할 것이냐는 겁니다. 복잡한 시스템을 다 활용할 수 있도록 디자인한 복잡하고 정교한 보스인지 아니면 하나의 시스템을 가장 쾌적하게 즐기도록 디자인한 단순하고 정교한 보스인지 무엇이 더 건전한가는 판단하기 힘들것이라고 저는 생각합니다. 잠깐 여담으로 저는 선장님이 라단 맞딜로 잡은 것을 정말로 좋은 플레이라고 생각하고 있습니다. 글이 살짝 길어졌는데 결국 "다양한 파훼 방법"과 소모전이 깊은 연관이 있을지언정 무조건은 아니며, 또한 피로감과 게임 경험과는 또 별개라는 이야기 입니다. 저의 주장이 납득이 안가시는 분들도 많을지도 모르겠습니다만 데미갓들도 서로 납득이 안되서 치고 박고 싸웠으니 제 잘못은 아니쥬?

    • @buona2790
      @buona2790 Před dnem

      혹시 댓글에서 쓰신 '선장님이 베일에서 느낀 소모전의 감각' 은 어떤 것을 말하는건가요?

    • @user-sy1gh9qq1k
      @user-sy1gh9qq1k Před dnem

      @@buona2790 말 그대로의 의미입니다. 선장님이 베일에서 소모전의 감각이 있었다고 말씀하셨죠. 그리고 이건 영상에서 설명한 그대로입니다만 무조건 회피에 실패해서 맞도록 유도하는 것이나, 보스의 피통이 커서 시간이 길어지고 집중력이 저하 되는 것, 그리고 플레이어의 회복 재화가 한정되 있는 점 이런 느낌일까요? 제가 이해한 바로는 선장님은 구르기가 즉발이 아님 점이 플레이어가 회피를 잘 못하게 만든다 그리고 구르기에서 낭비되는 스테미나와 딜타임이 플레이 시간을 늘어나게 한다고 생각하고 있는 것으로 보입니다

    • @buona2790
      @buona2790 Před dnem

      @@user-sy1gh9qq1k 소모전 감각에 대한 언급이 영상에서 몇초쯤에 나올까요.... 아무래도 영상이 길다보니 찾기가 힘드네요 귀찮으시면 안 다셔도 됩니다

    • @user-sy1gh9qq1k
      @user-sy1gh9qq1k Před dnem

      @@buona2790 여러군데 나뉘어서 언급되기 때문에 딱 꼬집기가 힘듭니다 ㅋㅋ

    • @mintocean
      @mintocean Před dnem

      제가 이해한 선장님의 주장은 "여러가지 방향을 제시해주었다면 그걸 적절히 활용할 수 있게 했으면 좋겠다" 같습니다. 선장님은 엘든링이라는 게임에서 "기존에 있던 구르기 + 백스탭 + 달리기 + 걷기에 이번에는 점프가 추가되었으니까 이 5개의 방법으로 보스를 요리했으면 좋겠다!" 같은 걸 원하시는 것 같습니다. 그리고 이번 영상과 지난 영상에서는 "이 보스에서는 점프가 적절하지 않네? 이 부분은 좀 아쉽다"는 걸 말한거죠. 아마 선장님이 생각하는 완벽한 게임이라는 것은 없을 것 같습니다. 다만 이런 식으로 말하는 것은 지금까지 프롬이라는 회사가 거기에 근접한 답을 제시했다고 생각하기 때문입니다. 이번 엘든링 DLC에서는 선장님이 느끼기에 지금까지 한 90점 정도의 답변을 내놓았는데 이번에는 7~80점이네?로 생각이 들어 영상을 찍은 것이라고 생각이 듭니다. 관련없는 이야기지만 언급하신 땔 때 구르기는 이상한 시스템이라고 생각합니다. 진짜.. 정말... 이상해!

  • @user-ml8si1te6n
    @user-ml8si1te6n Před dnem

    너무 극단적으로 말씀하셔서 조금 안 와닿는거 같습니다. 물약 10개로 보스 100체력을 물약 다써서 클리어할정도의 소모전을 설명해주실떄 면, 보스체력이 10 1 만 되도 못깬다. 라고 말씀하시면 좀 더 체감되지않을까요

  • @violetals
    @violetals Před dnem

    혹시 턴제 게임은 어떻게 생각하시나요?

  • @Min_Lee_ds34life
    @Min_Lee_ds34life Před dnem

    선장님의 게임에 대한 이론은 이미 정립되어 있는 내용을 독학하신건가요, 아니면 게임 개발자로서의 경험에서 나온 독자적인 체계인가요?

  • @user-ub5jr4ix7y
    @user-ub5jr4ix7y Před dnem

    감히! 엘든링! DLC를! 까!!!!!!(깐적없음)

  • @죽음으로맛있는데

    이번 기회에 평소 하던 생각 한번 적어봅니다 우선 저는 선장님의 주장을 반박하려는 것도, 누군가의 의견을 옹호하려는 것도 아님을 먼저 밝힙니다 선장님께서 말씀하신 게임내부의 구조적인 문제, 그로 인해 향후 발생할 가능성이 있는 문제에 대한 것은 이해했습니다. 하지만 저는 이런 이야기를 들을 때 마다, 철저한 재미지상주의인 저로써는 '지금 당장 내가 재밌으면 그만 아닌가?' 하는 생각이 먼저 든단 말이죠. 나는 괜찮지만 다른 사람은 그 구조적인 문제로 인해 불이익을 보고 있다면? (이기적인 생각일수 있지만) 안타깝게도 그건 그 사람이 대처할 수 밖에 없는 문제라고 생각합니다. 만약 나에게도 비슷한 문제가 발생한다면? 그럼 저는 최대한 방법을 찾아보다가 도저히 안 될 것 같으면 미련없이 떠날 겁니다. 물론 게임의 구조적인 문제의 중요성을 널리 알려 여론을 형성해서 게임장르가 발전하고 구조적으로 개선된 게임이 개발되는 것은 바람직한 일이고, 덕분에 저도 그 게임을 즐길 수 있게 된다면 그렇게 만들어준 사람들에게 감사한 일일 것 입니다. 하지만 아무리 객관적으로, 구조적으로 완벽한 게임이라 할지라도 저에게 재미없는 게임이라면 관심이 생기지 않습니다. 설령 구조적으로 엉망진창인 게임이라 해도 저에게 재밌는 게임이라면 저에겐 충분히 가치있는 것 입니다. 수많은 사람들이 재밌는 게임이라 해도 '내'가 재미없는 게임은 '나'에게 있어 무가치하고, 69억9999만9999명이 쓰레기라고 해도 '내'가 재미있다면 문제 될 것이 아닙니다. (제가 생각해도 참 자기중심적이고 답정너 사고방식인것 같긴 합니다ㅎㅎ) 그러니까 다른 분들도 너무 상처받지 말고, 서로 인신공격하며 싸우지 말았으면 좋겠다는게 제 개인적인 바람입니다. 그 누가 어떠한 논리로 , 이유로 당신이 재밌게 했던 게임을 폄하해도, 당신이 좋아하는 유튜버를 공격해도 여러분이 그 작품과 함께 즐긴 경험과 행복은 퇴색되지 않고, 충분히 소중한 가치가 있는 것 입니다. 제가 워낙 말재주도 없는데 쓰다보니 글도 불필요하게 길어지고 적절한 설명도 부족해져서 제가 하고싶었던 말이 어디까지 전달 됐을지는 모르겠지만, 혹시 제 글로 인해 신경이 조금이라도 거슬리셨던 분이 계셨다면, 음... 뭐 네 안타깝게 됐습니다. P.S 근데 선장님 '답습하다'의 사전적의미는 '예로부터 해 오던 방식이나 수법을 좇아 그대로 행하다' 입니다 제가 말씀을 제대로 이해한게 맞다면 계속 반대로 단어사용하시는 것 같아서 글 적습니다

  • @user-bs5pq6hv9n
    @user-bs5pq6hv9n Před dnem

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @Rabbit_Hunter
    @Rabbit_Hunter Před dnem

    카메라 문제가 진짜 답을 잘 모르겠습니다. 몬스터들이 큼직큼직한 몬헌의 경우 타겟 카메라를 사용해서 조금 그 문제를 완화한 바가 있지만, 그건 몬헌의 액션 구조 자체가 락온 사용을 고려하지 않고 만들어졌기에 가능한 거고..

  • @go_chu_ba_sa_sak
    @go_chu_ba_sa_sak Před dnem

    엘든링은 본편도 그랬지만 dlc도 미완성 상태로 출시한거 같음 몹들 패턴이나 체력, 데미지, 슈퍼아머 등등 다 필요없고 그냥 버그나 최적화가 개똥쓰레기임

  • @user-dh9qp3vi9y
    @user-dh9qp3vi9y Před dnem

    이런 이야기 하기엔 선장님만큼 이해도 높은 사람이 많지 않아서 ㅋㅋ..

  • @user-nj3qj2bf2w
    @user-nj3qj2bf2w Před dnem

    님들 근데 이거 자다깨서 올린거에요? 아니면 새벽 뭔가 텐션이 평소보다 낮다

  • @user-vx6qr5md6p
    @user-vx6qr5md6p Před dnem

    피의징수 쓰는 무기 이름 뭐에요?

  • @Littlewings_P
    @Littlewings_P Před dnem

    이분 또 이러시네 ㅋㅋㅋ 모든 게임이 본인 취향에 맞춰서 개발되지 않아요 본인 게임 스타일과 맞지 않는다고 해서 그걸 옳고 그름으로 판단하지좀 마세요. 본인 말은 결론적으로 프롬이 극찬 받는게 패턴유도가 가능해서다? 그래야 옳은 게임이고 그렇지 않으면 잘못 설계된거다 뭐 이런 얘기가 되는건데 ㅋㅋ 진짜 살다살다 별 희귀한 주장을 다 듣네. 오히려 키깔짝으로 패턴 유도가 가능하다는건 거의 글리치라 봐도 무방하고 설계에 구멍이 있다는거나 마찬가지인데 이걸 좋은 설계라고 칭찬을 하시네. 이정도면 아마 이분 젤다 글리치로 템복사 되던거 패치 했을때 욕 많이 하셧을듯 엘든링 본편때부터도 그랫지만 전세계 어느 리뷰를 봐도 크게봐서 프롬의 최고 장점은 정교하고 디테일한 월드빌딩에 있고 둘째로는 어렵게 설계된 난이도의 보스패턴을 계속 도전해서 극복하고 성장을 느끼는 게임철학에 있다고 공통적으로 말합니다. 최소한 엘든링에선 초기때부터 오히려 난이도의 정당성에 대한 논란이 있을정도로 패턴에 대한 불만이 퍼포먼스 이슈와 궤를 같이하면서 말이 많았으면 많았지 보스의 패턴가지고 장점이라고 내세우는 사람들 거의 없습니다. 엘든링의 정점이 무슨 키 꼼수 몇개로 패턴을 조작할수 있냐 마냐에 있는게 아니구요 그건 파훼의 다양성하고 아무 상관도 없고 그냥 설계 오류입니다 ㅋㅋㅋ 이미 굳어진 회피대쉬 중복키가지고 아직까지 미련 못버리는거에 이어 별 해괴한 주장까지 다 듣네요 ㅋㅋㅋㅋ 본인 주장 동의안한다고 나도 무슨 프롬빠나 피구라빠 만드실라나 설마

    • @DotRoll-bu7pz
      @DotRoll-bu7pz Před dnem

      진짜 이해를 못하셨구나... 키깔짝으로 패턴유도가 되는건 그걸 이용할 수 있으니 좋다는게 아니라 유저가 그럼 점을 제대로 모르더라도. 보스가 헛손질을 할 수 있게 설계되었다는 점이. 이게 액션 게임인지 QTE게임인지 결정하는 요소가 된다는건데.

    • @Littlewings_P
      @Littlewings_P Před dnem

      @@DotRoll-bu7pz 나도 그런 주장인가 하고 여러번 들어봣습니다 왜냐면 그런 주장이라면 더 말이 안되거든요 ㅋㅋ 어느 소울라이크가 보스 헛손질 없는 소울 라이크가 있습니까?? 도데체 무슨 게임을 어떻게 하셧길래 그런 주장이 나오는건지 ㅋㅋ 본인이 그렇게 들엇다는건 그게 설마 엘든링만 그런다는거에 동의하신다는거임??

    • @dosen4885
      @dosen4885 Před dnem

      겜안분에 영상도 안보고 영상이랑 상관없이 하고싶은 말을 하면 어캅니까.... 도대체 선장님이 언제 패턴유도가 안되는겜이 잘못설계된거라고 했어요 그냥 단순하게 보스 패턴 보고 버튼만 누르는 형식의 소울라이크 게임이라면 안할거다 난 그런거 재미 못느낀다, 라고 하신거죠. 그리고 나와 상대의 거리조절로 패턴유도를 하는게 어떻게 글리치입니까. 철권같은 격투/대전게임은 안해보셨습니까? 아니면 몬헌같은 액션게임은요? 프롬의 패턴유도를 격투나 대전게임에서 거리조절로 상대방의 실수를 유도하는거라 생각하면 이상할거도 없고 다른 액션게임에서도 보스 사거리 안으로 들어갔다가 이동기로 빠져나오는식의 유도라고 생각하면 충분히 존재합니다. 그저 프롬이 그걸 기가막히게 잘 만들었을뿐이죠. 롤은 자세한 예시를 들 필요도 없이 도파의 신경론만 봐도 알수있습니다. 상대방과의 거리조절, 자원싸움, + 맵을 보면서 상대 팀의 합류까지 걱정하면서 겜을 합니다. 패턴유도가 글리치면 롤에서 그런거 신경쓰면서 게임을 합리적으로 하려는 노력도 글리치입니까? 2번째 문단부터 쓰신 내용은 장점이라고 말하시긴 했지만 사실상 호불호의 영역이네요. 디테일한 월드빌딩이라지만 귀찮은 월드빌딩이라고도 생각할수있으니까요. 실제로 보스가 어려운거도 있지만 게임 자체가 피곤해서 소울류를 하지 않는 사람도 많습니다. 극복하면서 성장을 느끼는 게임철학이라지만 귀찮고 복잡한 게임이라고도 생각할수있고요. 영상의 내용에 나오는 합리와 불합리의 영역에는 포함되지 않습니다. 영상에서 언급도 하지 않은 점을 끌고와서 프롬의 다른 장점은 필요없고 이거만 있으면 된다고 말하는거는 아니라고 생각되네요. 이런 프롬의 디테일한 보스, 잡몹의 완급조절과 패턴의 구성은 프롬의 게임의 완성도를 높이기 위해서 '같이' 존재해야 하는 장점들이지 하나가 있다고 다른하나 버리면 지금의 프롬이 있지 않았겠죠. 월드빌딩과 도전만 중요하다면 젤다를 하세요 프롬겜을 하지마시구요.

    • @DotRoll-bu7pz
      @DotRoll-bu7pz Před dnem

      ​​​@@Littlewings_P 그래서 특정 소울라이크 게임의 보스를 비판하는 이야기가 나왔던 적이 있고. 이 이야기도 그 연장선이고. 그래서 베일의 특정 패턴이 문제라고 발언한거고... 그래서 헛손질 안하는 소울라이크 보스 있었냐고요? 네. 그래서 그거 뭐라하는 영상 올린적이 있었는데 딱 님이랑 똑같이 반응한 사람들이 있었죠.

    • @Littlewings_P
      @Littlewings_P Před dnem

      @@dosen4885 아니 본인 선장한테 따지세요 ㅋㅋ 댁말대로 단순한 거리조절로 인한 패턴 유도라면 댁 선장이 비교한 피구라도 똑같이 됩니다 ㅋㅋ 피구라랑 비교했다는건 피구라가 안되는 걸 얘기한걸로 받아들일수밖에 없구요 그정도라면 그건 글리치나 마찬가지라는 거구요 ㅋㅋ 선장님이고 나발이고 하는 분이 분명한 워딩으로 본인 생각과 다른걸 '잘못'이란 단어를 썻다는건 옳고 그름을 판단하겟다는 의미 아님?? 본인부터 영상 제대로 좀 보시고 오시죠 맹목적으로 '우리 선장님' 이따위 맹신도나 하는 짓 그만 하시고 ㅉ

  • @user-fromsoft_game_v8lh3gb1n

    아이디어 고갈인 예아님께 So i tried Elden ring but, 시리즈를 매우 추천드립니다.

  • @user-kx2it5gm9c
    @user-kx2it5gm9c Před dnem

    베일을 추종하게 되다니... 그들은 용찬의 저주에 빠진 겁니다